最后生还者,战神|玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生( 三 )

最后生还者,战神|玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生
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(虽然昆特牌很好玩 , 但类似选项的出现是极其出戏的)
但有一点无论如何都不能忘记 , 如果想让玩家逐渐代入角色 , 不知不觉间融入故事 , 这依靠的是通过交互来加强玩家与游戏之间的共鸣 , 而这正是情感的累积 , 玩家在流程中积累的情感越多 , 就越有可能产生代入感 。此时设计者就必须给到玩家一个宣泄点 , 只有将压抑着的情感 , 不论是正面的还是负面的 , 通过一个演出或者一次对话选项宣泄出来 , 玩家才能进入我代入我的最终阶段 , 代入感的体验才算完善 。
可如果让游戏剧本一抑到底 , 甚至不肯给玩家一个宣泄点 , 那可千万别在剧本上留下一丝一毫的逻辑漏洞 , 否则代入感就会被割裂 , 鲜明的例子还是马上要讲到的《最后生还者2》 。而剧本有起有伏的正面的例子就很多了 , 毕竟成功营造了代入感的游戏都会让玩家有最少一个宣泄情感的出口 , 试想一下 , 如果《战神4》的最后 , 你怎么操作也无法杀死巴德尔 , 就算玩家能够理解北欧神话的纠葛与无奈 , 我想就这样结束几十小时的流程可并不能令人愉快 。
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(虎头蛇尾的游戏体验可能比全程束手束脚更让人恼火)
不管怎样 , 营造代入感的过程 , 就是让玩家产生我代入我的过程 , 只要在游戏过程中 , 成功的让玩家将虚拟角色看作了自己的化身 , 并把这种感觉维持到了结束 , 那这就是代入感 。
若是一款游戏 , 不能给玩家一丝一毫的代入感 , 那它一定是失败的 , 但这句话并不适用于任天堂第一方游戏和大多数的独立游戏 , 它们带给玩家的是一种更深层次的体验 , 就好像全世界的游戏设计师都在学习马力欧和塞尔达的关卡是如何构建的 , 而宫本茂却说这不过是在还原儿时乡野间的乐趣 。这是纯粹的游戏乐趣 , 也是人们爱上电子游戏的原因 , 代入感不过是强化这份爱好的一个有效途径罢了 。
而对于那些无主角甚至无剧情的独立游戏 , 它们虽然不适用这些理论 , 但仍然存在代入感 , 不过不是代入主角 , 而是代入观众 , 以旁观者的视角来获取类似的情感体验 , 在本文中就不再展开讲述了 。
最后生还者,战神|玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生
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【最后生还者,战神|玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生】(比如图中的《event[0]》)
闹剧与教训
在文章的最后 , 也是时候用到这个绝佳的反面素材 , 来论证前面所提出的观点了——2020年中叶游戏圈最大的笑话 , 《最后生还者2》 。
《最后生还者》一代之所以被封神 , 正是因为它通过交互这一游戏独有的方式 , 让玩家与乔尔 , 艾莉产生了情感上的共鸣 , 同时在玩家最终代入乔尔之后 , 游戏又对所有出场角色的行为做出了诠释 。乔尔最终的选择符合价值观 , 符合塑造的人设 , 同时整个故事平滑且连贯 , 并设有多个情感宣泄点 , 玩家的代入感自然是无以复加 。
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(二代有着令人窒息的剧本逻辑问题)
反观二代 , 最大的问题不是政治正确 , 在游戏中讨论政治完全可以 , 比如《极乐迪斯科》简直就是大杂烩 , 但它不刻意 , 同时它的叙事结构和剧本逻辑在深度挖掘潜在故事的时候 , 仍然站得住脚 , 可《最后生还者2》没做到 , 当你细究艾莉与艾比的行为动机时 , 你就会发现一切都是编剧在蒙骗你 , neil试图通过各种强行的大义灌输说教 , 来让玩家在脑中将角色的行为合理化 , 可只要仔细一想 , 你就会发现艾比与艾莉在整个游戏中见面的时间 , 甚至还不到1个小时 , 于是故事的结局就变得完全不符合逻辑了 。而面对不符合逻辑的故事 , 任何玩家都无法产生代入感 , 根本没有我代入我 , 甚至连我代入艾比 , 我代入艾莉都没能做到 , 那回过头来审视整个剧情 , 就显得更加支离破碎 。


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