最后生还者,战神|玩家们热爱剧情向游戏的原因,剖析代入感的产生( 二 )
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(一段难忘的东京之旅)
在故事开篇给予玩家一个虚构的经历 , 而这个经历只要合乎玩家的价值观 , 那么基础便已经打好 , 随后通过一个震撼的故事剧本 , 让玩家从局外人的扮演 , 到最终身处其中 , “我就是雨宫莲 。”“我就是莱克斯 。”完全的代入 , 被鲜活的人物牵动情绪 , 当然 , 这也是所有优秀剧情游戏的共通之处 。
可一旦价值观不合 , 玩家注定无法代入 , 所有精心设计的交互点和情感曲线都失去了作用 , 那没了交互没了代入感 , 我为什么不去看一部电影呢?
而比起从我代入他开始的JRPG , CRPG的设计更加直白 , 在这些遵循传统的游戏中 , 玩家扮演的角色往往身份成谜 , 交予玩家手上时就是一张白纸 , 而当游戏通关之后 , 若能记录下整个过程 , 便是一本跌宕起伏的奇幻小说 , 这种第二人生般的感觉 , 正是CRPG带给玩家的代入感 。
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(CRPG不朽的神作——《异域镇魂曲》)
它从我代入我开始 , 当玩家为自己所操控的角色命名时 , 共鸣便已经产生 , 没有过往的约束 , 自然也就不存在价值观是否相合的先决条件 , 只要后续的文本满足即可 , 再加上即便是S/L也无法兼顾的分支路线 , 整个故事便是玩家的映射 , 因为从一开始他们便已经身处其中 。比如《异域镇魂曲》 , 比如《辐射》 , 抑或是做出了少许限制的《极乐迪斯科》 。
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(CRPG的复兴之作——《极乐迪斯科》)
而上述这些游戏营造代入感 , 依靠的仍然是核心的文本定义核心的玩法 , 并最终决定核心的游戏走向 。那么如果按照这个标准的话 , 有些并不被归属到RPG旗下的游戏 , 仍能提供强代入感 。比如早期《刺客信条》埃齐奥三部曲 , 此时育碧还没有塞入过多的RPG元素 , ACT的游玩体验仍占据主导地位 , 但这三部曲还是为玩家营造了极强的代入感 , 只因它们成功的用核心的文本塑造了符合价值观的幻想世界 。
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(早期没有完全RPG化的《刺客信条》反而比现在的作品更有代入感)
由此不难见得 , 如今RPG系统的泛滥 , 用相对简单的数值堆砌来取代精雕细琢的关卡与对话 , 是一种劣币驱逐良币的现象 , RPG化并不是错误的 , 但为了压缩工期节约成本的设计公式化与流程数值化 , 绝对不是健康的商业游戏发展方向 。
所谓代入感
那么是时候为前文的内容做出一些总结了 。代入感这个话题 , 本身就是极其唯心的 , 本文中所举出的例子 , 不可能和每个玩家都吻合 , 但每个玩家的代入感都一定是来源于对游戏中事物的感受 , 而引导这份感受的 , 便是玩家的价值观 。
因为就算是在开篇给予我代入我暗示的CRPG , 玩家也是从旁观者的视角开始 , 而只有故事能够迎合价值观 , 才会产生代入感 , 也就是说 , 这个屁股呀 , 可得坐正喽!不尊重玩家的游戏死了 , 并不值得惋惜 。
而有了这个大前提 , 接下来便是考验编剧功底的时候了 , 固定剧本的叙事要符合给定的人设 , 大量分支路线的叙事则要做到每一条支线都平滑连贯且合乎逻辑 。所以就算CDPR天下第一 , 像《巫师3》中 “你的兄弟刚被杀死了!要来局昆特牌吗?”这样的对话 , 也确实是代入感营造上的一处败笔 。
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