帕斯卡契约|在手机上做一款主机游戏,这条路终于还是走下来了( 四 )
老杨对我说:“今天做这个采访尤其有意义 。因为看了黑神话的视频后 , 开发组受到了非常大的触动 。一些合作伙伴也都来问我们怎么想 , 大家非常激动 , 很多想法在这一刻可能都会有些变化 。”
我问 , 那你们怎么想?
“我们整个开发组都很服” , 老杨说 ,“大家都沉默了 , 现在都在埋头工作 , 仿佛得到了一种神奇的动力 。”
在老杨的计划里 , 未来他们的最终目标 , 也“一定是走这条路的” , 这条路指的是像游戏科学那样 , 在PC或者主机上做一款足够量级的游戏 , 在顶级的舞台上和其他作品竞争 。但在三年前 , 老杨他们开始做一款正经的ARPG时候 , 情况和现在非常不同 , 所以他们选择了在移动平台上做《帕斯卡契约》 , 以便获得更大的市场受众 。
游戏地图设计
也就是在这两年 , 大环境发生了变化 , 国内PC/主机的单机游戏受众规模在明显增大 。8月20日之后 , 由于《黑神话:悟空》对行业的刺激 , 理论上整个环境会有进一步的好转 , 各方面的机会可能变得更多 , 包括资本的机会 , 受众基础的机会 , 以及口碑舆论的机会——如果你留意到了最近的网络讨论 , 会发现关于国产单机的舆论风向正在急剧变化 。
我问老杨 , 如果现在让你立项一个新的项目 , 你还会选择手游平台吗?
老杨表现出了一种混合着理想热血与现实考量的态度 。他先是有些激动地说 , “今天的演示把我们往纯粹的PC和主机方向又推了一步” , 顿了顿又说 , 虽然环境变好了 , 但在主机上和PC上卖得很好的国产大作依然寥寥无几 , 考虑到团队的生存 , 新作的平台选择依然会非常慎重 , “绝对不能出现一个项目把团队拖垮的局面” 。
从个人来说 , 我很欣赏这种理想和务实兼有的开发者 。前几天讲黑神话的时候 , 我提到了“五个馒头”的说法, 很多团队吃到第一二个馒头就散了 , 现实中能吃到第五个馒头的 , 基本上就是这类团队——有长远的理想和目标 , 同时也能审时度势 , 合理判断团队的能力和当下的环境 。
也正是这种能力 , 让《帕斯卡契约》成为了国产单机手游的标杆之一 。
今年TapTap上的其他单机游戏下面 , 有时候会出现这种用户评论 , “人家帕斯卡才卖25块钱(原价45 , 促销时25)……” 。这句话放在Steam语境下 , 和“为什么不玩60块钱的《巫师3》?”差不多 。潜台词是游戏足够好 , 价格实惠 , 就显得其他游戏的性价比低了点 。
这句话当然是有问题的 , 有拉踩之嫌 。老杨提起这个也有点哭笑不得 , 一方面这种现象确实是玩家自发安利的一个象征 , “很感激” 。另一方面也觉得“蛮尴尬的 , 因为有些游戏的开发者和我们关系也很好 , 游戏也很棒 , 结果我们粉丝过去说一句……”
但来自玩家的“自来水”安利确实给游戏带来了持续的长尾销量 。本来老杨以为 , “游戏刚上的时候冲一波销量 , 后面就不会有多少了” 。但实际情况比他们想象得好不少 , 包括最近几天 , TapTap上的游戏的量又增加了三万 。这些销量大部分靠后期的口碑和安利传播 。
我也体验了一会DLC关卡 , 直观的印象是地图更大了 , 可探索的元素变多 。另一个直观感受是 , 这次我是用iPad接手柄玩的 , 整体体验明显比我之前用手机好了太多 。之前在手机上玩 , 总有一种“我为啥要在手机上玩这种游戏”的感觉 , 换到iPad上就自然多了 。
根据老杨的介绍 , DLC相对于原版 , 设计思路有所不同 , 一章的地图是之前的数倍之大 , 隐藏了很多元素让玩家探索 。但如果玩家只想快速过关看剧情 , 也可以很快通关 。通过这种设计 , 他们希望能同时满足两类玩家的需求:一类用户喜欢快速体验剧情 , 可以忽视探索细节 , 而另一些用户喜欢乐此不疲去挖细节 , 也会在这个DLC里得到满足 。
但必须承认的是 , 我不是这个游戏典型的受众 , 我有全平台主机 , 游戏根本玩不过来 , 在移动设备上玩重度游戏的需求非常低 。即便如此 , 在玩《帕斯卡契约》的过程中 , 我的感受依然是很顺滑的 , 并且再次感叹对手柄支持的完善程度 , 抛开画面来说 , 完全是主机级别的体验 。
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