帕斯卡契约|在手机上做一款主机游戏,这条路终于还是走下来了( 五 )
——等等 , 我知道赞美《帕斯卡契约》的 主机式体验 , 会让我们读者中的传统主机玩家对其更有好感 。但事实是 , 这款游戏的大部分用户群体 , 依然是手游用户 。
而这才是《帕斯卡契约》的最大意义所在 。它的价值 , 并非是让一个喜欢主机游戏的玩家 , 在手机上获得主机游戏般的体验——虽然他们的确做了很多的工作来试图实现这一点 , 其中就包括手柄的超完善支持 , 这部分非常重要 , 将直观地影响到游戏在主导网络话语权的、核心玩家圈中的舆论口碑 。
但所谓的核心玩家并不是《帕斯卡契约》的主要用户群体 , 核心玩家通常会得出“游戏确实做得不错但我实在受不了搓玻璃”的结论然后流失掉 。而与此同时 , 另一部分群体——主流的手游玩家 , 却因为初次见识到这种“需要观察和防御、需要依靠大量死亡来熟悉地图和怪物”的游戏 , 因为自己也说不清楚的原因 , 就“一边受折磨一边玩了下去” 。
换句话说 ,《帕斯卡契约》的真正价值 , 是让很多此前只玩主流氪金手游的玩家 , 第一次领略到了单机魂类关卡的美好 , 让他们知道“原来世界上还有这种游戏” , 尝到甜头后 , 未来这部分原生手游玩家对单机游戏的接受能力也会更高 。
让原生手游玩家接受这种单机游戏的过程并不容易 , 这伴随着一个漫长的教育用户的过程 。
首先很多人会发出疑问 , 为什么游戏要先收费才能玩 。让老杨意外的是 , 海外发出这种疑问的用户也非常多 , 而原本他以为海外用户会更容易接受买断制付费 。
玩家群体之间也会发生争执 , 分为两派 。在游戏正式确定付费模式之前 , 一派玩家倾向于免费 , 一派倾向于买断制付费 , 最终买断制的呼声越来越大 , 在这个过程中 , 玩家们互相完成了教育 , 更多人了解到了买断制的好处 。
但这还不算完 。当游戏要推出DLC的时候 , 又需要教育玩家什么叫DLC——有的玩家不理解 , 不是买断的吗 , 为什么还要继续花钱?和氪金有什么区别?老杨说 , 这个时候很多用户会站出来帮他们解释 , 说“《血源诅咒:老猎人》了解一下”“《巫师3:血与酒》了解一下”……
最终 , 完成了用户教育的《帕斯卡契约》 , 有了自己的护城河 , 玩家们对制作团队的认同度很高 。老杨告诉我 , 他们的玩家和开发团队似乎并不是纯粹的商业关系 , 玩家们会时不时送他们小礼品 , 夏天送饮料 , 结婚送喜糖 , 并总是有种“怕你们做不下去”的担忧 。
老杨感触最深的是玩家对他们的热情 , 在建立了信任后 , 玩家开始期待他们推出的一切新东西——只要开发团队保持自己的调性 。有一次 , 某位玩家的游戏截图因为手机压缩的原因 , 天空看上去有些波纹的图样 。玩家便针对这些图案展开了联想 , 写了很多开发团队都没有想过的猜测和分析出来 。
玩家们自行开发出来的各种极限玩法 , 同样让开发团队感到惊讶 。我跟老杨打听了一下玩家群体中用手柄的比例 , 实际上很低 。大部分玩家 , 就真的是用触屏做了很多极限操作 , 并上传到网络上分享心得 。这说明对于这款游戏的玩家而言 , 游戏本身带给他们的乐趣已经超过了搓玻璃的不便影响 。
看上去《帕斯卡契约》已经完成了它的使命 , 即在手机这一平台上 , 让玩家们正儿八经地体验一款单机ARPG , 且销量能让团队继续走下去 。
从某种角度来看 , 如果说《黑神话:悟空》象征的是一种美好的未来 , 那么《帕斯卡契约》象征的就是当下 。二者虽然制作规模和产品量级不同 , 但都代表着一种“正在变好”的趋势 。他们的团队都有执行力 , 制作人的头脑也很清醒 , 同时还得到了资本的垂青:游戏科学先后获得过网易、英雄互娱、字节跳动的支持 , 而老杨他们的团队TipsWorks在开发《帕斯卡契约》的过程中 , 就加入了巨人网络 。
在中国游戏市场上 , 这种产品和团队会具备一种风向标的含义:当他们成功了 , 就会激励更多人尝试做同样的事情 , 也会吸引更多的资本入场 。如果失败了 , 行业就会变得更加保守 , 甚至不再相信理想 。
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