解谜游戏|Amanita最新力作《吱嘎作响》:暗黑奇诡的爱丽丝仙境( 二 )


.玩法设计:低创新与高完成度
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《吱嘎作响》的思路是很聪明的 , 但在执行上并没有做到特别理想 。游戏主体总共分成五大关58小关 , 第一关和第二关主要玩的是平台跳跃 , 玩家需要绕开守卫(狗和水母) , 或者引导它们进入陷阱将其定住 , 来找到一条安全的路径通关 。
这两个关卡存在的问题就是二元分离 , 平台跳跃玩的是精准操作和快速反应 , 益智玩的是解谜的思路 , 一个靠手一个靠脑 。很多玩益智的玩家就是脑行手不行才钟情于这个品类 , 那么他们玩前两关的时候就很容易陷入知道怎么解了 , 但操作跟不上还是一遍一遍的死的惨况 , 进而陷入怀疑:我过不去的时候该如何判断是我手残还是我思路不对呢?玩家无法从负反馈中准确识别出原因并提升对游戏的认知 , 它的反馈循环可能就会失去效用 。
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狗和水母的关卡
第三关是多单位同步行动 。这个谜题类型在不少益智游戏里都出现过了 。如果对Amanita的期待是带来全新体验的话 , 玩到这一段会特别失望 。倒是第四关的羊和第五关的水管还算是有一点新鲜感 , 但是这两章特别的短 。所以游戏的大部分关卡可能都不太符合老粉丝对Amanita的期待 。游戏的质量在益智品类下可以算得上是精品 , 但大家对Amanita的要求是惊艳和顶级 。
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羊会躲避主角并被草坪吸引
另外就是它的游戏节奏明显拖累了玩家的体验 。一二关本质上是一个玩法 , 只是狗和水母的移动路径逻辑有区别 , 但偏偏这两关里包含的小关卡是最多的 , 占了整个游戏差不多一半的篇幅 。它更理想的做法是一二关合起来跟第三关的篇幅一样 , 因为第三关里的绿草人和红草人 , 本质都是同步行动 , 只是一个正向一个逆向 。狗和水母之间的体验差异 , 并没有比绿草人和红草人之间大多少 。如果全篇保持在第三关的节奏 , 玩家的疲乏感会减轻很多 。
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红草人和绿草人遇到一起之后会恋爱
而疲乏感偏重还有个原因 , 就是游戏相对于做的特别好的益智 , 它的难度设计纵深拉得不够长 。同类型作品里如果有ABCD四种玩法设计 , 它的关卡设计就会做成A-B-AB-C-AC-BC-D-AD-BD-CD-ABD-CBD-ABC-ACD-ABCD这样的流程 , 这样它的难度曲线会控制的比较好 , 学习和复习的记忆节点也比较科学 。到了最后ABCD这个超大关卡 , 玩家会觉得自己在游戏里学到的一切都派上了用场 , 非常的酣畅淋漓 , 也赋予了前面所有关卡一个终极的意义 。
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同时有红草人和水管的关卡 , 是比较有趣的一关
但是《吱嘎作响》里它的玩法设计的组合最多就是两两组合 , 比如同时有狗和水母、同时有狗和羊、同时有红草人和水管 。这样组合赋予游戏的新鲜感就比较少 , 而且玩家的成长感不强 , 会感觉关卡难度忽高忽低 。不过Amanita其实是在自己的能力范围内 , 优先保证叙事的流畅 , 并且让玩家多数时候能处于放松的状态 , 带着闲适的心情去欣赏游戏 , 而不是绞尽脑汁在破关 。毕竟优秀的作画和演出才是Amanita真正的杀手锏 。
.吱嘎作响:一扇通往瑰丽世界的暗门


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