解谜游戏|Amanita最新力作《吱嘎作响》:暗黑奇诡的爱丽丝仙境

文丨卧堆发酵的考拉@bigfun社区
平台:iOS、steam、PSN
游戏类型:益智、手绘
发行:Amanita
简评:解谜名厂首次尝试益智玩法 , 喜忧参半
《Creaks 吱嘎作响》是老牌点击解谜游戏工作室Amanita最近推出的新作品 。常玩解谜游戏的玩家应该或多或少接触过Amanita的作品 , 像是《机械迷城》《植物精灵》《银河历险记3》《毛线先生》等等 。Amanita一开始是在flash上做一些简单的点击解谜小游戏 , 涉足PC游戏后 , 原本小体量的点击解谜游戏在他们手中变得更加壮观、更有分量 。他们的代表作《机械迷城》也是很多人的独立游戏启蒙之作 。
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最近Amanita有点小高产 , 继去年10月推出《朝圣者》之后 , 时隔不到一年又发布了《吱嘎作响》 。这部新作可能会让很多《机械迷城》的玩家感到特别熟悉 , 因为画风比较相似 , 并且都添加了老旧机械元素 。不过《吱嘎作响》的游戏思路其实和Amanita过去的游戏不太一样 。
Amanita之前的作品都有点脑洞大开的感觉 , 可能刚开始玩的时候想不出来怎么破解 , 但想到之后或者干脆去看攻略了就觉得解法很妙 , 这个特征也是很多人玩解谜游戏的乐趣 。《吱嘎作响》则是比较一板一眼的益智解谜 , 主要靠逻辑 , 偶尔需要打破下常规思路 , 但总的说来没有以前那么天马行空 , 游戏的乐趣更偏向于益智而非解谜 。
.朝圣歧路:老牌解谜厂商的新尝试
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Amanita选择把《吱嘎作响》做成一款平台跳跃+益智解谜的游戏还是挺令我意外的 , 毕竟益智和解谜是两种游戏 , 两种受众 , 贸然转型可能既竞争不过益智圈子里的同行 , 又得不到老粉的支持 。如果把解谜圈比作武林的话 , Amanita怎么也算是王重阳级别的高手吧 , 基本能做到解谜玩家通吃了 。不过Amanita可能并不愿意止步于此 , 他们也曾经在采访中透露过工作室里专门有个小组负责尝试新的方向[1] 。
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Amanita的团队成员
《朝圣者》和《吱嘎作响》可以看作是Amanita试图突破自己原本定位的局限性的两次尝试 。过去Amanita吸引玩家靠的是它的想象力和不断带来新体验的游戏流程 , 但这种游戏设计思路 , 其实是很不学院派的(Amanita建立之初的成员主要是设计师、艺术家和动画师[2&3]) 。学院派讲究的是难度曲线、学习曲线这些 , 引导玩家进入正反馈循环 。但是要以这样的标准去审视Amanita的代表作们 , 反而会觉得那都是很糟糕的游戏 。像是《机械迷城》 , 对不上脑波那就从头卡关卡到尾 , 玩家只觉得步履维艰 , 很难体会到游戏的乐趣 。虽然也有人能欣赏这样的设计 , 但这些人的数量毕竟有限 。
《朝圣者》给出的解决方案是 , 如果玩家和设计者脑波不一致 , 那就怎么都对 。《朝圣者》里的解谜关卡大多拥有不止一种解法 , 并且会引发不同的剧情 。从故事的结果来看 , 应该存在着所谓的正统解法 , 但玩家照样可以用自己歪掉的思路通关游戏 , 并且叙事体验非常流畅 , 完全不会卡关 。这种设计思路既保留了Amanita的特点 , 同时也让更多人能够玩得下去 , 从而欣赏这部作品 。
互动画
而《吱嘎作响》的做法是 , 它把游戏的主体做成了玩家能够发现规律、运用规律的益智游戏 , 但在关卡的缝隙中嵌入了独立于主体的点击解谜游戏 , 也就是互动画 , 玩家可以自己选择玩或不玩 。那么益智玩家就可以只玩主体 , 解谜玩家则每攻克几个主体关卡就能获得一幅互动画作为奖励 , 也可以在主线关卡沿途探索隐藏房间来获得更多的互动画 。双方的乐趣都能得到满足 , 也就扩大了游戏的受众 。


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