抖音娱乐至穷,还是穷人需要娱乐


_本文原题:娱乐至穷 , 还是穷人需要娱乐
抖音娱乐至穷,还是穷人需要娱乐
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下班后的地铁上、电梯上升的空档、一丁点儿地空闲时间 , 要么刷抖音 , 要么看综艺 , 娱乐占据了所有空余时间 。 这种状态 , 像极了英剧黑镜中《一千五百万的价值》的世界 。 企业巨头制造娱乐产品 , 底层人靠蹬自行车赚取代表金钱的点数以此购买虚拟娱乐视频 。
与我们的生活极为相似的是 , 这些娱乐均为虚拟式的 , 非生理也无需和他人分享 。 这种娱乐方式 , 越来越成为我们的现世生活 。 我们总是老生常谈地说娱乐至死(下文特指综艺节目、抖音短视频这类虚拟娱乐方式) , 以示警钟 。 但在我看来 , 娱乐至穷更为贴切 。
01.娱乐成瘾 还要从行为主义者斯金纳的强化理论说起 , 强化理论认为行为本身能够强化行为的产生 。
而这一理论则来自斯金纳的“斯金纳箱”实验 , 他将一只饥饿的小鼠放进他特制的一个箱子中 。 小鼠一开始在箱子中漫无目的地徘徊 , 当它偶然地几次触碰到一根杆子后 , 会反馈以食物 。
于是 , 小鼠习得了通过按压杆子获取食物 , 食物便是习得按压杆子行为的强化物 。
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同时 , 斯金纳还发现不定时、不定比的强化效果最好 。
在 “斯金纳箱”中, 他设计了多种提供食物与按压杆子的对应关系 。 第一种是每次按压都提供食物 , 其他分别是间隔一定时间或者固定按压杆子的次数有食物的反馈 , 剩余两种则是没有规律地不定时、不定比地提供食物 。 实验证明 , 后者的强化效果最好 。 这种不定时、不定比的强化方式往往被认为是赌博成瘾的机制 , 因为赌博中的盈利是没有规律的 , 人们容易受到偶尔几次盈利的强化 , 而无法停止赌博行为 。
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相似地是在刷抖音的过程中 , 用户也永远无法得知哪一次能够看到喜欢的短视频 , 这就属于一种不定时、不定比的强化过程 , 也因此 , 抖音有了精神鸦片的‘美称’ 。
无独有偶 , 这种成瘾机制往往被应用于娱乐产品上:被以触发用户重复行为—行动—酬赏—投入的规则教育制造娱乐产品的生产者 。 而大众的娱乐成瘾 , 则是生产者的制造成功 。
02.上瘾后的时间贫穷 “对某件事物上瘾 , 是人类的天性 。 ”美国学者戴维·考特莱特在《上瘾五百年》中这样说 。 而现实层面 , 据2020年3月的统计数字 , 抖音用户日均使用时长达到了360.4亿分钟 。 如果按4亿日活用户简单估算一下 , 也就是人均每天在抖音上消耗90分钟 。
根据社畜人均10小时的工作时长来说 , 社畜的休闲时间几乎花在了抖音上 。 而更真实的抖音用户的活跃数据 , 则集中在周末的9—17点 , 工作日19—23点 。 也就是说工作日之外 , 连周末的时间也大量耗费在抖音上 。

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原本就不充裕的时间 , 更是被抖音等娱乐产品抢占 。 除了工作就是刷抖音 , 用什么来提升个人能力?每个人的时间分配都是零和博弈 , 需要应用于自我技能提升的时间 , 被迅速浪费消耗 , 只能在重复性的工作中不断消耗自己的生命力 。
到了30岁 , 技能毫无提升 , 身体在走下坡路 , 只能被雇主淘汰 。 失去一万小时定律 , 你也会成为30岁裁员潮中的一员 。
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而这种虚拟式的娱乐 , 是嗖麻吗?赫胥黎创作的小说《美丽新世界》中有一种叫“嗖麻”的物质 。 “半克就是半个假日 , 一克就是一个周末 , 两克就是一次辉煌的东方旅游 , 三克就是一次月球上昏昏沉沉的永恒 。 ”


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