腾讯|一面是游戏、一面是广告,腾讯广告为IAA串联起了一个生态


今年五一 , 一款名为《班主任模拟器》的休闲游戏黑马杀出重围 , 直接冲入免费榜TOP3 , 引发了外界对其背后推手——腾讯广告游戏优选计划的好奇目光 。 但令人始料未及的是 , 游戏优选计划似乎并非腾讯广告的唯一杀招 。
7月30日 , 腾讯广告IAA游戏生态发展大会正式召开 。 会上 , 腾讯广告宣告“开大”入场IAA游戏(广告变现游戏 , 相较于主打内购的IAP游戏) , 并一次性放出“1个公式、2个项目、3个中台”的规划和案例 , 除游戏优选计划之外 , 直客服务体系、犀牛鸟IAA服务伙伴计划等也相继浮出水面 。
分享环节 , 腾讯广告行业销售运营总经理郭骏弦为此放出豪言:“没有腾讯广告「开大」入场 , IAA生态最佳局面就尚未形成 。 ”
腾讯广告到底开了什么“大”?又是什么赋予了腾讯广告辅佐整个IAA游戏进入“最佳局面”的勇气?这些问题顺利引起了GameLook的好奇心 。 为此 , 我们在会后找到了郭骏弦 , 和他进一步交流 , 希望找到答案 。

腾讯|一面是游戏、一面是广告,腾讯广告为IAA串联起了一个生态
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【腾讯|一面是游戏、一面是广告,腾讯广告为IAA串联起了一个生态】腾讯广告行业销售运营总经理郭骏弦
做懂游戏的广告团队
和台上富有激情的演讲者相比 , 私下交流时 , 郭骏弦表现出了他的另一面:克制和缜密的逻辑 。 在他看来 , IAA游戏有共存的两个面 , 一面是游戏 , 一面是广告 。 综合而言是“广告变现为主的休闲游戏形式” , 具有典型的跨界特征 。
因此在腾讯广告的认知中 , 要做好IAA游戏 , 首先需要定性 , 确定科学有效的方法 。 郭骏弦对GameLook表示 , 比起公认的是一门生意 , 腾讯广告更觉得IAA游戏是一种生态 , “生态就要知道哪些人可以进来 , 在哪个阶段跟你一起做什么样的事情” 。
腾讯广告延续了腾讯一贯的行事风格 , “我们不需要做所有的事” , 而是要比游戏团队更懂广告 , 比广告团队更懂游戏 。
有趣的地方在于 , IAA在游戏圈的确算新兴事物 , 近年来崛起的买量、小游戏、超休闲游戏 , 让人们看到了IAP之外 , 纯IAA , 甚至是IAA+IAP混合变现的潜力 。 但在整个互联网行业 , IAA一直存在 , “可以追溯到很久之前 , 搜索时代、广告联盟其实就有” , 流量低买高卖 , 也构成了IAA生意经的核心 。
IAA游戏跨界的属性决定了 , 腾讯广告对此早有投入 , 工具、能力、势能积累足够 , 爆发只差将各式能力串连 , 实现临门一脚 。 同时 , IAA游戏为代表的休闲游戏 , 背后代表着庞大的用户群体基数 , 恰恰与腾讯广告的优势天然契合 。
谈到腾讯做广告业务的优势 , 郭骏弦将话题引向“终极问题” , 并抛出了几个“最朴素”的答案:
一是 , 腾讯广告拥有丰富的内容场景 , 同时可借助腾讯域内流量与优量汇域外流量的整合 , 实现全场景下数据、流量、场景、形式的高效匹配 , 提升与用户连接的效率和效果;
二是 , 腾讯广告对用户的理解十分深入 。 腾讯广告可整合平台与广告主的多维数据洞察能力 , 并依托全面的产品技术支持 , 与广告主共建从浅层转化到深层转化的转化模型 , 实现千人千面的个性化触达 。
基于上述两大优势 , 郭骏弦把买量和变现形容成一个整体 , 二者“不是孤立的” , 中间的变现载体十分重要 。
所以别人在“造链条”的时候 , 腾讯广告想得更多的 , 是通过三大能力中台、各式服务计划把链条串起来 , 这也是腾讯广告在做的“基本功” 。
大招一直都在 , 关键看怎么用
在腾讯广告宏伟的规划中 , 我们注意到一点小问题 , 业内广告平台并不少见 , 庞大的优质用户群体和对用户深刻的理解 , 可以帮助腾讯广告脱颖而出 , 但郭骏弦的分析似乎并不能全然解答 , 腾讯广告凭什么能把IAA游戏带入“最佳局面”?


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