|对于在游戏当中做一个“工具人”,为什么玩家们还能乐此不疲?( 二 )

不可否认 , “动机”是玩家在进行游戏时的一种最大的核心驱动力 , 然而在多数游戏当中玩家所持有的"目的性"通常都是在渴求某种实质型的奖励 , 而这种奖励也要确确实实能够服务于游戏体验 , 倘若没有这些奖励或者奖励太过没有价值 , 则玩家们也很难持续进行下去 。
在这方面小岛秀夫的《死亡搁浅》就是一个很好的例子 , 玩家在游戏当中送货只能获得点赞作为收益 , 而这些赞只是用来为玩家的任务完成质量进行评级 , 除此之外便不再有任何用途 , 而这也是多数玩家难以坚持游玩的一方面原因 。
我们不妨做出这样一个假设 , 一款开放世界游戏当中存在一种用途极大的重要道具 , 玩家能够在户外某些特定的地点收集到 , 而在NPC那里完成某些任务之后也能获得 , 倘若两者能够获得的数量相同 , 相信多数人都会更加倾向于前者 。
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主动与被动
除去这些表面上是做任务 , 实际上是“干活”的游戏之外 , 还有很多游戏直接就将游戏的核心玩法设计成“工作” , 就比如各种各样职业的模拟类游戏 , 亦或是在年初时大火的模拟类游戏《动物森友会》 。
相较于上述的这些游戏 , 玩家在游戏当中作为“工具人”的兴致甚至还要更加直白 , 但玩家们对这些游戏给出的评价通常甚至要比那些游戏要高得多 , 并且每一款作品都有着一批相当忠实的玩家群体 , 在多数人看来这种在游戏里面还要工作的行为实在是难以理解 , 但这些游戏的玩家就是认为他们好玩有趣 , 并且能够沉迷其中不能自拔 。
而这两个群体之间的最大区别就在于“动机”上的差异 , 一个是让玩家通过执行安排好的流程获取理想的东西 , 而另一个则是让玩家根据自己的喜好去做自己想做的事情 , 即便没有奖励也会获得极大的成就感 。
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这里以《集合啦!动物森友会》作为一个比较有代表性的例子 , 除去游戏的前期新手引导之外 , 游戏中多数时间并没有为玩家设立特别明确的游玩方向 , 而游戏当中玩家能够进行的主要活动无非就是捡捡树枝石头、钓钓鱼装饰装饰小岛之类的活动 。
本质上这些活动就是在为小岛工作 , 将这些活动单拎出来也可谓是毫无乐趣可言 , 游戏当中也并没有强制玩家一定去做这些事情 , 但在玩家们们就是愿意乐此不疲的去做这些事情 , 其重点就在于在进行这些活动之后能够将自己的小岛建设地更加理想 , 而后能够从中获得成就感 。
游戏为玩家准备了大量的内容 , 玩家想怎么玩或者想要什么就可以去做哪些事情 , 这些活动的执行都是依靠玩家的自主意识 , 而非是游戏强制玩家去做这些事情 。
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结语
游戏作为一种用于休闲娱乐的媒介 , 因此无论如何总会比现实生活的规则要简单的多 , 玩家在进行游戏时也并不需要考虑太多的现实因素 , 有的游戏能够给玩家带来舒适沉浸的体验 , 但有的游戏存在的目的始终是为了盈利 , 诸如“想变强就要充钱”或者“想变强就要爆肝”等概念无疑已经违背了游戏的核心出发点 。
比起用各种压力逼迫玩家去进行游戏 , 让玩家自己从游戏中发现乐趣无疑能够营造出更好的游戏体验 , 也更加容易将玩家留在自己的游戏当中 , 而在游戏历史上多数里程碑性质的作品大多都具备这样的素质 , 而有许多作品发行了好多年推出了好几部作品也没能取得此等成就的原因或许也就在于此 。


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