Array|椰岛CEO:在《江南百景图》立项前的4个月里发生了什么?( 三 )
但数据主导不了《江南百景图》的创作
但如果今天我讲 , 《江南百景图》就是用这个方法做成的 , 这个方法可以做出很好的游戏 , 很多厂商都可以这么做 , 那我绝对是忽悠你 。
这个行业很多人过度关注确定性:买量测试、渠道推荐……基本都是按照这套逻辑在走 , 也就是所谓的确定性 。但问题是 , 为什么我们会做《江南百景图》这样的游戏?为什么预研2个月后就可以做出那样的场景图?
我们的确定性和大厂的确定性很不一样:大厂是品类地图摊开 , 这个品类你来做 , 那个IP他来做……他们对确定性研究得非常透 。椰岛这种规模的公司如果只打那一套 , 肯定要挂 。
现实生活中没有那么多确定性 , 还有很多不确定的、随机的idea , 比如艺术家的创作 。
通常我会认为 , 立项时如果制作人、主策是这个品类的深度用户 , 那是非常加分的;如果团队有这个品类的制作经验 , 也是加分的 。我们用2-3周时间就做了个的Demo 。在建造部分 , 你看到的很多核心机制 , 研发前3周就确定了 , 没有什么纠结的点 。然后我们选了一个传统的模型 , 跟《卡通农场》资源流转链条还不太一样 。
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但还有一个大问题:美术风格 。最早我们要做模拟经营 , 但模拟经营的游戏太多了 , 所以主策一开始说:我想做一个古风江南小镇 。因为他自己有一个模拟经营的群 , 他在里面问 , 如果有人把《龙之崛起》、《凯撒3》这种历史类的模拟经营做在手机上 , 大家想不想玩?大家说想 , 于是这个概念我们觉得可以尝试 。
但江南古镇的模拟经营长成什么样?我们不是热爱历史的人 , 完全不知道 , 只是有这个idea 。我们的主美也不是研究古画的人 。怎么去创作?
椰岛做的大多数游戏 , 美术上都有这样的调性和需求:
1. 不媚俗 , 椰岛做的游戏美术风格一般都比较独特 , 或者说风格化 , 我们这次也希望能做一个不那么常见的古风感觉 。
2. 大众容易接受 。椰岛的愿景一直是希望游戏具有文化影响力 , 能让更多人理解游戏之美 。这感觉和第一条有冲突 , 就好像我对美术说我们要一个「五彩斑斓的黑」 , 这的确很难 。
3. 生产成本低 。这类游戏体验基于内容消耗 , 无法避免的需要制作大量美术素材 。而由于画风的特性 , 补充人手相对困难 。我们需要做好准备面对长期的人手紧缺 。因此单件美术资源的生产成本必须压低 。
在确定江南小镇的题材时 , 我们第一步是组织公司所有的美术设计师集思广益 , 各自沿着不同的方向 , 自由尝试各种可能性 。有灵感脱胎于《唐伯虎点秋香》中的“小鸡吃米图”;有仿照明间艺术风格的;有比例偏写实的;有画的偏可爱卡通的;甚至还是尝试过换个视角 , 画成横板的 。
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在诸多尝试方向之中 , 有一个设计师业余时间逛书店偶然发现了一本故画册《姑苏繁华图》 。翻阅之后 , 他决定参照着试试国画市井图的方向 。没多久画了一张仿水墨效果的概念图 。此时已经初现最终美术方向的影子 , 但当时我们觉得纯黑白色的画面 , 大众接受度有限 , 违背了之前提到的第二条原则 。
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