Array|椰岛CEO:在《江南百景图》立项前的4个月里发生了什么?( 二 )
但没关系 , 我们先做测试 。我一直强调应该尽早做美术风格的测试 , 因为最终美术内容大概率被用来买量 , 即使不买量用作宣传图 , 不管是苹果推荐也好 , Steam推荐也好 , 都会有点击率的问题 , 可以看到多少人喜欢 , 多少人不喜欢 。
当时游戏没出来 , 落地页连游戏包都没有 , 但我们还是用场景图 , 在Facebook港澳台地区做了这样的买量素材 , 做吸量测试——对很多商业公司来说 , 这套测试方法很简单 , 其实独立游戏公司其实也可以考虑这套机制 。我们测完发现点击率是11.87% , 非常高 。
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点击率本身不重要 , 每个平台的基准不一样 , 比如发国内市场的话用抖音会更准 , 只不过我们之前《超脱力医院》《黑暗料理王》都是在Facebook上测 , 流程比较熟悉 , 而11.87%是这些游戏的两倍 。所以我们确定这个方向可以走 。
然后用立绘测 , 最终4.82%的点击率也不低 , 但我们希望它能更好 。我不是美术出身 , 也不知道怎么跟美术沟通 。但数据出来后 , 他们会自己思考是不是出了问题 。当然 , 测试之前要和团队说好 , 怎么筛选人群和地区 , 要测几次 , 团队要认可这个结果 。因为我们跑过并且认可这个流程 , 所以大家都觉得这个风格有问题 。
于是我们尝试了很多新的东西 。比如全都用动物来画 , 这个很有趣 , 点击率也的确提升了 , 但和策划的想法不一样 , 策划还是希望展现人在城市里的生活 , 所以它被毙掉了 。
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我们也在想 , 之所以做成可爱 , 是因为想避免做成古风偏二次元的美型风格 。第一 , 它不够有特点 , 椰岛做的大多数游戏希望有特色 。第二 , 它的制作成本很高 , 画一张图很复杂 , 很贵 , 而游戏在前二分之一的阶段只有2个美术 , 我们承担不了这么多制作量 。
我们就想 , 怎么能既便宜又有特色地做一个东西出来 , 于是就和美术说 , 能不能把可爱的东西尽量画得好看 , 画成帅哥 , 最后比较快地找到了风格 , 测下来发现这一版数据很高 , 我们就很确定可以做这一件事 。
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确定正式立绘风格的一组人物图
所以预研2个月时 , 我们确定了建筑风格;3个月时确定了角色立绘 , 测试数据也都很好 。后来场景又用了1个月时间打磨 , 得到了这样的风格 , 过程还算顺利 。
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除了吸量 , 我们还要测留存 。这个团队做模拟经营很久 , 游戏的玩法也没有很多创新 , 所以我会讲得比较快 。
预研4个月后 , 团队在台湾开启Soft Launch , 每天几百人的用户量 , 测了1-2周 。这个版本主要看次留 , 7留和付费只是参考指标 , 但我们的14留就在9.5%-13% 。至于付费不太好 , 那是因为很多事情没做 , 可以理解 , 所以我们觉得这个项目是靠谱的 。
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这个时候我们才决定正式立项——这个项目只用了4个月 。在椰岛 , 不顺利的项目 , 可能要用6-9个月 , 1年都有可能 , 最后如果效果不好甚至还会砍掉 。因为游戏最后上线就是会被这些指标衡量 , 那为什么不在一开始就这么思考呢?所以我说 , 这是一个无风险的项目 。
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