|魔兽怀旧服:仇恨动态判断“实装”,牧师可避免OT,开荒难度降低
关于魔兽世界怀旧服的仇恨问题 , 很多玩家一直表示很迷惑 , 经常会出现前排MT的仇恨值已经拉满 , 但依旧出现了莫名其妙治疗OT情况 , 很多玩家都表示自己仇恨插件显示的状态是正常 , 但出现这种问题也是匪夷所思 , 但后来玩家爆料 , 暴雪在怀旧服初期是没有开放仇恨值端口 , 而玩家当前的仇恨计算 , 是根据战斗日志的数据 , 技能所造成的伤害来粗略统计出仇恨值 , 所以出现较多仇恨误差 , 才导致看似正常的仇恨却出现了各种OT问题 。
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对此很多的外服喷子 , 曾要求暴雪对仇恨状态给解释 , 所以在第四阶段BWL黑翼之巢时 , 暴雪发蓝贴回应仇恨端口其实没有开放 , 对此很多外服玩家要求暴雪能够尽快放开对该端口的限制 , 所以在魔兽怀旧服七月底要正式上线TAQ前 , 在本次PTR安其拉测试服中暴雪已经开放了仇恨值端口 , 而仇恨端口开放意味着 , 战士拉怪将变得更为精确 , 能让OT问题出现概率大幅度下降 , 同时玩家还能看到玩家施法过程中 , 每个技能和状态所造成准确仇恨值 。
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不过如何运用好这个仇恨端口 , 除了能看到动态仇恨变化 , 玩家还是需要掌握技能施法的准确时机 , 因为控制OT是人为 , 而仇恨端口只是提供一个较为精准增量示意指数 , 只能降低施法错误造成仇恨值溢出 , 所以还是要清楚了解一下仇恨值的增量、溢出、转移这三方面的构成 。
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首先就是仇恨列表是根据每只怪单独建立 , 当前很多插件仇恨统计 , 是根据玩家释放对怪物造成伤害 , 以及治疗和增加BUFF造成仇恨值总和 , 所以很难判断出每只怪物仇恨列表中 , 每个玩家仇恨值高低状况 , 接着仇恨的产生原因是 , 玩家几乎所有的动作都会对单体或多个目标产生威胁 , 一般情况有对怪物造成伤害 , 治疗和增加BUFF给队友或自己 , 距离也会产生仇恨 , 战斗所造成的空间范围脉冲波及 。
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然后说到OT问题 , 其实也就是怪物目标切换 , 最明显一点就是单体怪物的仇恨列表中 , 某远处玩家与怪物距离较近玩家 , 前者的仇恨值超过坦克10%或30%将会发生怪物目标切换问题 , 接着就是某玩家使用嘲讽一类技能会直接造成OT , 接着就是仇恨值第一位玩家死亡 , 或者第一仇恨玩家获得免伤效果保护祝福 , 怪物会将目标转移到其他玩家身上 , 接着防止怪物转移目标 , 也就是玩家说的强化仇恨值增量 , 通俗间接就是让用仇恨值提高怪物对MT和FT的粘度 , 才能防止OT问题 , 不过这里要注意的是近战初始阶段对目标产生仇恨为110%起 , 而远程产生仇恨造成OT需要130% , 这里说的是所有职业的站位问题 。
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接着要说到仇恨调整方面的内容 , 因为对于玩战士和治疗的玩家极为重要 , 战士一定要明白就是技能所能造成的固定仇恨值 , 还是说能改变仇恨值状态 , 包括技能所能带来的增量 , 这样才能控制好仇恨值稳定 , 避免OT到团队中的其他职业上 , 这里所提到是标准防御战 , 在当前魔兽怀旧服里 , MT基本遵循着“六秒循环”的拉怪方式 , 是根据破甲、复仇、英勇、盾牌猛击这几个技能来作为该仇恨理论基础 , 特点就是能够让防御战能够较为快速获取单体怪最高仇恨状态 , 现在仇恨端口开放 , 这套理论仇恨数据将变更加精确 , 并且该理论还有较大拓展空间 , 也就是从精准的动态数据上看到 , 装备以及其他技能的搭配的仇恨增量适配性 。
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通过大量PTR服测试数据进行分析后 , 在原有的仇恨计算上 , 战士的盾击和防御姿态有仇恨增量效果 , 狂暴战的嗜血没有仇恨增量作用 , 这里建议洗点后避免去掉高级嗜血 , 嗜血宏也可以直接不要用了 , 但对于想要进行高DPS的狂暴战玩家 , 触发无限制斩杀还是需要考虑一下嗜血给予几秒保命作用 , 然后除了技能上 , 依靠装备堆叠的仇恨中 , 风剑特效是最为稳定的武器 , 所获得固定仇恨值相当于两次破甲效果 , 但这里要注意的就是 , 手持风剑未必是大佬 , 很有可能全身装备是买来 , 会不会使用也都是个问题 , 然后判断方式看该风剑T是不是正常玩家 , 就看它能够否维持仇恨稳定 , 以及让所有的怪攻击自己 , 并确保自己活下的 。
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【|魔兽怀旧服:仇恨动态判断“实装”,牧师可避免OT,开荒难度降低】最后 , 在已经有了仇恨端口这么精确的借口 , 作为治疗职业注意OT也应该更加敏锐 , 优先观察坦克仇恨状态 , 在MT开怪时需要看MT是否仇恨值稳定 , 然后在加上BUFF , 没有开仇恨端口前很多治疗全凭感觉加血 , 基本导致战士没接到怪 , 牧师圣骑士等治疗职业直接OT , 所以现在仇恨端口开放这习惯得改 , 那既然有了准确的仇恨动态数值 , 那开荒方面就应该会变相当容易 , 对方一些仇恨的重置机制的怪物也不会容易翻车 。
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