游戏葡萄|连推两款畅销Top 10产品,游族把韩国市场攻破了


_本文原题:连推两款畅销Top 10产品 , 游族把韩国市场攻破了
强竞争下的机会 。【游戏葡萄|连推两款畅销Top 10产品,游族把韩国市场攻破了】文/依光流
最近 , 游族在海外市场的动作越来越突出 。
今年上半年 , 他们已经连续在韩国市场推出两款Google Play畅销Top 10以内的产品了 。 2月底上线的《新神魔大陆》在Google Play畅销榜一度取得第9名的成绩;最近上线的《少年三国志2》在同榜单最高到达第4名 。
游戏葡萄|连推两款畅销Top 10产品,游族把韩国市场攻破了
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《少年三国志2》在韩国的良好成绩 , 也让游族在6月一跃成为该市场收入排名第9的发行商(出自Sensor Tower) 。 作为一款三国题材的卡牌手游 , 却在长期被MMO霸占的韩国市场中杀出重围 , 游族是如何做到的?
带着这样的疑问 , 葡萄君近日与游族韩国团队进行了交流 , 了解到他们在面对这块强竞争市场时 , 抓住的机会与跨过的门槛 。
机会与门槛均被抬高的韩国市场
自去年底开始 , 国产手游在韩国市场的竞争一直在升温 , 根据Sensor Tower的数据统计 , 2020年第二季度共有39款国产游戏打入韩国市场畅销榜Top 100 , 为历年来最高 。
究其原因 , 在一轮轮产品攻势之下 , 韩国市场正发生着快速的演变 。
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韩国畅销榜前列又成了国产手游的战场
继承自当地端游时代 , 当年韩系MMO端游百花齐放 , 而其他品类几乎是昙花一现 。 早期品类断层 , 影响了韩国厂商在手游时代多品类的扩展 , 导致他们更倾向于在技术美术角度提高MMO手游的表现 , 来提高粘性 , 而不是花大力气研发不同品类的新品 。 换言之 , 这种倾向 , 反而给其他品类带来了差异化竞争的机会 。
但不可否认 , 韩国市场打法门槛依然很高 , 需要随着用户属性、市场竞争状况调整策略 , 模板化套路的可行性越来越小 。
“韩国市场的学习成本太高了 , 港台和东南亚的铺量、调数据模式很难走得通 , ”在游族韩国团队看来 , 这也是出海韩国的团队失败率很高的原因:“如今在韩国 , 一个项目的投入会越来越大 , 门槛会越来越高 , 间接降低了中小型公司的成功率 。 ”
为此 , 游族在去年中旬在韩国当地组建了一只经验丰富的团队 , 其成员基本都是在韩国深耕5年以上的老手 , 曾经手数十款产品的发行 。 也正是这支团队 , 成功发行了《少年三国志2》等产品 。
如何切入韩国市场的缺口
赛道之外还需内容
卡牌在韩国市场一直不是一个优势品类 , 它过去最成功的代表作 , 甚至可以追溯到2013年前后《七骑士》的年代 , 这意味着卡牌市场一直存在缺口 。 但这并不等于游族只是碰巧踩中了缺口 。
如今产品为王 , 海外市场亦然 。 《少年三国志2》在韩国市场的成功 , 根本上还是产品扛得住 。 在上个月游族的内部信中提到 , 这款产品能在港澳台地区及日韩市场高开破局 , 依托的是游族多年研发经验的积累 , 以及对用户的深度服务和了解 。
这款产品是游族All in卡牌赛道的力作 , 研发层面自然是投入了游族最多的经验和资源 。 在这层品质的基础上 , 游族对韩国市场的理解 , 也是这款产品能找到准确切入点的关键 。 具体来看 , 《少年三国志2》要面对的用户群有两个 , 一是卡牌 , 二是三国 。
在韩国 , 卡牌市场虽不大 , 但体量在逐渐增长 , 比如随着近年来二次元游戏对韩国的冲击 , 大量的年轻用户开始涌入二次元+卡牌的领域 , 也就间接扩大了卡牌品类的用户群 。 不过这些新增群体与《少年三国志2》的用户画像并不一定匹配 , 所以游族团队首要考虑的是三国题材的方向 。
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不过 , 三国题材一直以来不是韩国市场的主流 , 也没有一款产品在真正意义上击穿韩国市场的三国爱好者群体 , 所以这个题材下的用户体量并没有一个定论 。 但在深入调研之后 , 游族团队发现韩国目标用户的画像与《少年三国志2》本身的用户画像非常匹配 , 仅有部分差异来自于两国文化的不同 。
考虑到三国题材在韩国虽然不能算是严格意义上的知名IP , 但三国文化在亚太地区一直都有受众基础 , 并且随国内文化输出 , 这个人群也有增长的空间 。 而且韩国大文娱领域不乏三国题材作品 , 对游戏来说 , 从题材角度能辐射到的潜在人群显然是存在的 。
与此同时 , 游族对用户增长的理解也在转变 。 游族内部信中也提到 , 除了以往流量增长的曲线之外 , 游族已经开始重视“文化型产品”的内容增长曲线 。 这次《少年三国志2》在韩国的打法 , 也基于这个方向做了延展 。
所以最终 , 《少年三国志2》的发行侧重点放在了题材属性上 , 卡牌概念成了次核心目标 。 尽管卡牌是明显的市场缺口 , 但《少年三国志2》并没有盲目踩缺口 , 而是选了题材的角度 , 押注内容方向的增量 。
这或许有些不按套路出牌 , 但事实证明 , 游族团队选择的角度让这款产品在韩国火了起来 。
70万预约 , 《少年三国志2》
打赢了最难的一仗
韩国市场的竞争愈发前置 , 《少年三国志2》能打进畅销榜Top 5 , 离不开它在上线前积累的海量用户 。
现在韩国市场上 , 越来越多的产品开始拉长预热周期 , 提前抢夺阵地 , 有的MMO、二次元产品 , 甚至可以将预热周期拉长到2~3个月 。 但游族团队看来 , 这种做法并不适合所有的产品 , 尤其是没有IP的产品 。
韩国很多MMO都延续自端游 , 自带IP光环:“由于用户对IP认知程度已经很高了 , 在预热期可以早早招募测试 , 甚至还原端游服务器名称 , 铺开做预热 。 ”这种情况下 , IP加持可以让预约量堆高到200万~400万 , 远超一个二线品类的大盘体量 。
但对于大多数国产游戏而言 , 在韩国市场中能算作自带IP的产品真的非常稀少 。 这样的产品不能简单套用IP大作的预热节奏 , 更不能盲目学习前一类产品的市场策略 。
“无IP产品要是真的学韩国产品一样的做法 , 把预热周期拉到2~3个月 , 其实效果会越来越差 。 ”在游族团队看来 , 如《少年三国志2》这样的无IP产品(相对韩国市场用户认知度而言的无IP) , 更关键的是在预热期打开用户的认知:“要在上线期提高转化 , 必须将预热期重点放在品牌上 , 告诉玩家这是一款什么游戏 , 而不是「这个游戏要上线了」 , 因为玩家对它的兴趣不在于上线与否 , 而在于它是什么 。 ”
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以《少年三国志2》当时的情况来举例 , 由于选定了主打三国题材的方向 , 如何给用户灌输「三国卡牌」的概念 , 就是预热期的核心问题 。
在分析了不同品类三国产品的特征之后 , 他们发现一个明显的共性:韩国市场上的三国类游戏大都强制给玩家分阵营 , 这意味着玩家能使用的武将 , 以及相关的情节展开都会有局限 。 而《少年三国志2》的设定打破了阵营边界 , 刚好可以根据这一点 , 做出一些颠覆用户认知的桥段 。
于是游族团队把关羽和吕布这两个关键角色提炼出来 , 做了一出关羽打电话向吕布求救的情景广告 , 将这两个角色的差异感体现了出来 。 能看到 , 在整个上线前预热的过程中 , 多阵营联合的特色 , 也成了这款游戏最主要的宣传点 。
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《少年三国志2》韩国版名为《????》 , 即“Grand三国” , 暗示了多阵营武将齐聚的设定 。 代言人选择方面 , 也侧重了搞笑、反差、幽默等标签 , 去贴合游戏多武将之间新奇桥段的设定 , 并且烘托「少年」这一主题渲染出来的轻松氛围 。
再配合线上线下不同资源的助力 , 《少年三国志2》在韩国市场的预约量做到了将近70万 , 在无IP产品中已经属于效果最好的一类产品(通常为30~40万) , 也远高于以往在当地发行的三国题材产品 。
倘若没有明确的定位 , 没有走题材向打法 , 没有深度结合产品内容特性做定制营销 , 恐怕远做不到70万 。 可以说 , 这一数据体现的 , 是游族团队对韩国市场独到的理解 。
储备多条赛道产品
游族已备战下一个爆款
在打开用户认知之后 , 《少年三国志2》的发行对游族团队来说就比较驾轻就熟了 , 更多还是平衡手头的资源和需要达成的目标 , 并以此活用到市场策略中去 。
不过重要的还是自身方法论的迭代:“在韩国 , 2013年发SLG、2015年发 , 跟2018年发都完全不一样 , 方法论一直在迭代 。 我们的主要策略还是围绕成熟领域 , 去判断怎么触及领域内的核心用户 , 然后再来判断我们该怎么选择产品和切入点 。 ”
为了保持对市场变化的敏感性 , 他们一直在观察市场上每个品类的细节变化 , 并根据这些变化动态规划产品策略 , 快速投入市场来验证自己的判断 。 因此 , 目前他们已经布局了几乎全品类多条赛道 , 其中不乏《权力的游戏 凛冬将至》这样的大IP产品 。
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《权力的游戏 凛冬将至》已经活跃在韩国各大渠道的关键位置之中
游族团队也告诉我 , 今后他们还会发行不同量级、品类的产品 , 继续活用他们不断积累的经验 。
在他们眼里 , 市场缺口也好 , 品类窗口也罢 , 到头来机会还得靠自己主动去争取:“我们之所以储备这么多产品 , 还是因为市场变得太快了 , 必须持续地发项目 , 不停地了解现在市场是什么状况 , 去看用户的属性有没有变 。 ”


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