恋与制作人,手机游戏|专访叠纸发行负责人:从“小众”到破圈,如何玩转游戏发行?( 三 )
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她的话拨开了我心中的疑云:比起单纯靠品质吸引人 , 现在叠纸似乎正在进行更深的思考:如何把作品从一个文化圈层 , 推向普罗大众 。
出圈:把产品和IP推向潜在用户
事实上 , 怎么把作品介绍给更多用户是当下所有厂商需要共同面临的重要命题 , 而透过叠纸的产品发行理念 , 它又可以被拆解为几个重要组成部分 。
乐涵告诉我 , 因为市场推广是面向所有用户的 , 是用户最直接了解作品的途径 , 因此在发行中算是比较“占优势”的一环 , 但也并不意味着全部 。“在发行中 , 每个环节都是必须的 , 只有步调一致才能完成一次好的发行 。”
IP开发中心赋能方面 , 《恋与制作人》动画项目立项之初 , 旨在为用户提供更多元的心动恋爱体验 , 而动画番剧的形式 , 确实也适合游戏本身的特性——它更私密 , 更沉浸 。但不应忽视的是 , 《恋与制作人》动画还是吸引外围用户的重要方式 , 对非核心玩家而言 , 动画提供了一条可以快速了解“恋与”世界的渠道 , 为他们进一步接触核心内容赋予了某种可能 。
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此外 , 更深远的意义在于 , 动画是一个成熟IP的必由之路 , 亦是大环境发展的必然结果 。乐涵指出 , 目前国内泛二次元用户已经突破了3.5亿 , 动画化的举措可以将“恋与”IP推向更广阔的舞台 , 为IP的发展注入新的生命力 。
渠道及广告投放方面 , 随着抖音等新兴投放平台的崛起 , 叠纸也开始加深UA部门和素材中心的储备 , 以期扩大产品的辐射范围 。“我们正在考虑如何将抖音玩法和B站内容做得更为深度 , 其中下半年的目标之一就是短视频制作这块 。”
如何满足快节奏的素材投放需求?用乐涵的说法是 , 叠纸的素材不止于游戏内 , IP旗下的动漫、漫画亦或我们制作的一首好听的音乐MV , 凭借此前IP化的布局为将来的广告投放素材备下足够多的“弹药” 。
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但前提永远不会变 , “这些素材一定符合游戏品牌调性的 , 哪怕它可能需要花比较长的时间去打磨” 。
总体而言 , 发行部门要依赖于市场、商务、渠道等部门的多方协作 , 而且以叠纸对广告投放素材的高要求 , 又无形中对内容研发的精细化程度有了一定标准 。这委实不是件简单的事儿 , 所幸 , 叠纸的研发和创作能力为其发行团队提供了足够的空间和可能 。
研发及创作:叠纸前进的原动力
诚如乐涵所说 , 这是个产品为王的时代 , 不管你有多么完善的发行理念 , 准备多么充分、步调多么一致的发行团队 , 但归根结底 , 最基本的核心是 , 你首先得拿出一款质量过硬的产品 。而幸运的是 , 经过多年沉淀 , 技术现在已然是叠纸的核心竞争力之一 。
乐涵表示 , 长期以来 , 叠纸一直深信技术投入会带来革命性的全新游戏体验 , 给创作带来无限可能性 , 因此非常重视研发投入 , 每年研发占比均保持在整体开支的七至八成左右 。坚持的成果显而易见 , 《闪耀暖暖》经过3年技术研发的摸索 , 在技术架构及工作流程得到巩固的同时 , 叠纸的研发核心团队也保持稳定 , 为创作夯实了土壤 。
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另一方面 , 研发团队对创作的精益求精 , 也潜移默化地影响了每位创作者之于作品产出品质的执著 。乐涵告诉我 , 《闪耀暖暖》美术总监贤子从项目立项到现在 , 一直坚持着极高的审美追求 , 尤其在服装设计和风格把控上 , 用敏锐的嗅觉对作品进行判断;同时 , 美术团队还持续网罗全球画师 , 不仅为玩家输出了多样化、高质量的视觉内容 , 也在底层上 , 为来日的产品发行工作做好了充足准备 。
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