恋与制作人,手机游戏|专访叠纸发行负责人:从“小众”到破圈,如何玩转游戏发行?( 二 )


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据了解 , 目前叠纸已完成了商务渠道、海内外市场营销、UA、市场合作、素材设计等部门的整合 , 成立了60多个人的发行中心 , 而且基于叠纸在全球自主发行的需求 , 针对海外发行人才的招聘还在不断新增中 。在乐涵的理解里 , 发行工作需要各个部门彼此之间紧密配合 , 环环相扣 , “因为我们做的每一个Campaign(活动) , 都不是单一部分作用的结果 。”
发行策略:让发行成为连接游戏与IP生态内容的链条 , 一举打出
“如何将‘暖暖’‘恋与’扩散出去 , 实现破圈”——这是乐涵开始构思发行布局后时常思考的问题 。
结合叠纸IP化的思路:叠纸拥有出色的世界观故事和让玩家心动的角色 , 需要更多的伙伴一起 , 从动画、影视、漫画等拥有优秀创作者的领域中 , 通过他们的赋能将IP以更丰富的维度展现给用户 。
乐涵心中很快有了答案 , 叠纸在市场营销上的内容需配合产品的节点 , 围绕IP的理解而展开 。“我们有个始终贯彻的理念 , 不是为了营销而营销 , 其实市场推广的价值在于找到最适合作品的方式 , 向更多的人介绍它 , 才能吸引到互相欣赏的用户 。”乐涵如是说 。
以《恋与制作人》宣发为例 , 7月11日举办的“恋与”第二季线上直播事件达到了115.6万人气值 , 是游戏上线3年来的最好直播成绩 。配合IP开发中心的动作 , 《恋与制作人》直播从IP联动、IP衍生品、动画 , 到游戏第二季版本亮点 , 向玩家和观众多维度地呈现了IP的创新和规划 , 同时 , 也为游戏宣发带来广泛的关注度 。
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在乐涵看来 , 此次直播的重中之重 , 是对用户情感的一种回应 , “他们跟‘恋与’走过了3年时光 , 所以除了新内容之外 , 我们希望与大家一起找回曾经的感动 。”
因此 , 乐涵认为发行与用户之间应该有多维度的互动 。
直播中 , 《恋与制作人》邀请到五位角色声优一同出镜 , 并用白金管弦乐团现场演奏的“恋与”经典BGM为观众打造沉浸式的直播体验;当天直播开始之前 , 《恋与制作人》还策划了一次电话营销事件 , 用游戏角色的真实语音向玩家预告当晚的直播 。
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线下 , “恋与”则搭建了近千平的大型密室 , 去年12月两周年之际 , 叠纸还打造过一场“五感沉浸式体验展”;而最后落到游戏里 , 《恋与制作人》适时地推出第二季 , 通过更新20万字的剧情文本 , 将游戏的故事在原来的基础上推入新的阶段 。
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到这里 , 你可能对叠纸正在做的这些关于IP的事儿有一个大致的概念了——IP各环节之间实际上步调一致 , 甚至在某种程度上来说是浑然一体的 。但这些 , 还并不是全部 。
老实说 , 当得知他们已经在去年10月成立叠纸动画时 , 我颇为惊讶 , 毕竟这么做需要投入的精力和成本着实不小 。而在惊叹于这个部门全程用3D技术制作的《闪耀暖暖》“星之海”CG动画 , 感慨他们追求细致品质的执拗态度之余 , 我觉得更耐人寻味的 , 是乐涵在接受采访时说的那句话:比起仅以博眼球为目的的品宣理念 , 我们更需要找到最适合一款作品的方式去介绍它 , 这样作品才能具有长久生命力 , 才能吸引到互相欣赏的用户 。
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