《霓虹深渊》:尚需打磨的的国产枪弹地牢佳作

VeewoGames是成立较早的国产独立游戏制作组2011年在厦门成立 , 该制作组上架steam的前作是《超级幻影猫》 , 《超级幻影猫》是一款跳跃类冒险游戏 , 很难想象制作组的两作风格有如此大的改变 , 唯一不变的就是《霓虹深渊》保持跟前作一样的优良制作 , 同时也找到了知名发行商Team17(波西亚时光的发行商)和游力卡游戏负责游戏的宣传销售 , 现在steam已经有788人评价好评率百分之80 , 作为独立游戏首周能有如此评价说明游戏基础质量肯定有所保障 , 实际上手后也没有辜负我的期待 。
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有趣且稀少的剧情
本作叙事手法跟传统roguelike完全一致 , 都是在游戏的开头放上一小段剧情 , 至于游戏的最后有没有剧情我不知道 , 因为游戏的流程并不短我个人测评时只完成了全流程的百分之75 , 现阶段剧情很有趣酒吧的老板哈迪斯找到了你 , 你是一个因为泰坦集团家破人亡的采访人员(初始默认人物) , 他给你提供武器希望你能颠覆泰坦集团的统治 , 游戏中角色的名字都很有意思 , 哈迪斯(冥王)、宙斯(众神之王)、麦当姐妹(金拱门)、这些角色名都是一些神邸或者是我们生活中的一些有趣的梗 , 剧情的话我希望之后能给每个人物都添加一段个人剧情 , 这样游戏的剧情会比较丰富 。
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爽快的枪弹地牢游戏借鉴之下不乏自己独特创意
枪弹地牢类Roguelike就我个人印象并不多 , 主流Roguelike游戏中不是没有枪械而是更倾向将其作为一种辅助道具 , 主要还是通过近战攻击输出 。 枪弹地牢类游戏就是将枪械作为主要输出手段近战作为辅助反其道而行之 , 《霓虹深渊》的设计应该也借鉴了《挺近地牢》《废土之王》《以撒的结合》等前辈 。
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《霓虹深渊》的玩法非常简单 , 通过拾取枪械更新装备不断获得buff来使自己变得更强 , 游戏的buff设计跟《挺近地牢》基本相同 , 玩家获取的buff可以无限叠加 , 如果你没玩过《挺近地牢》手机端上有一款颇有好评的游戏叫《元气骑士》 , 获取道具之后武器发出子弹的外观也会有所变化 , 原来单个激光束可能变成五六个激光柱手枪直接变成霰弹枪 , 无限叠加buff让你永远不知道自己到底能有多强 , 不同的buff可以互相搭配补充不足或者互相妨碍 , 这就是此类游戏能带给我们的乐趣《霓虹深渊》自然也不例外 。
《霓虹深渊》设计了许多不同的人物 , 目前有十个是《挺近地牢》的二倍之多 , 每个人物的特性和初始道具各不相同 , 我个人流程用的是DLC自带的武士刀妹子 , 因为武士刀的近战会有一段位移可以到达其他角色到不了的位置 , 这也是唯一一个有近战武器的角色 。 随着游戏的进展玩家也可以解锁更多不同人物 , 不同人物的区别其实不大 , 但DLC人物肯定是比本体人物要强得多 , 只是人物能提升的强度毕竟有限还是要靠操作过关 。
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在养成方面《霓虹深渊》做出了自己的创意 , 玩家击败boss会掉落黄色晶体 , 用黄色晶体可以解锁更多规则、道具、人物、甚至是趣味玩法 , 每次闯关获得升级的经验值或是物资 , 这已经成为了现代roguelite游戏的标准设定 , 《霓虹深渊》在继承这种思路的情况下又加入了很有趣的东西 , 在升级界面玩家可以解锁一种特殊房间叫钢琴房 , 在钢琴房里玩家可以击打按键演奏音乐 , 随着流程深入还有其他玩法可以解锁 , 升级点数还能解锁特殊玩法确实是很新奇的设定 。
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游戏升级解锁的道具能显著降低游戏难度 , 当然不依赖解锁的道具玩家也能通关 , 比较重要的是升级所能解锁的规则 , 规则是每局都会生效其实用性要比道具高多了 , 通过升级玩家还能体验到一种规则的进化 , 甚至玩家能自己DIY游戏规则 , 这让游戏的可玩性上升了一个档次 。
地图中的物品单提一个宝箱 , 游戏的宝箱非常有趣里面可以掉落出游戏中的任何一个物品包括宝箱 , 当你看到开宝箱开出一个宝箱的时候可能会想到俄罗斯套娃 , 这种宝箱物品真正完全随机的设定很有roguelike的味道 。
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《霓虹深渊》跟它的前辈有一个最明显的区别 , 前面几款游戏都是横纵视角的2D游戏 , 《霓虹深渊》则是完全的2D横版过关游戏 , 几款游戏的核心理念相同但视角不同会导致视觉效果、操作手感、游戏体验都发生变化 。 像《以撒的结合》那种横纵俯视角游戏就不存在跳跃 , 《霓虹深渊》就很依赖跳跃去躲避弹幕攻击 。 并且横版跟横纵的地图设计也完全不同 , 横版只有二向无非就是左和右 , 墙上一些隐藏的暗格让我想起了恶魔城 , 横纵就有四个可选择的门供玩家进入 , 其实游戏的玩法没有因此变化太多 , 只是地图的设计会有些单调每一层的地图都没有太大变化 ,
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《霓虹深渊》自己独有的创意是宠物系统 , 玩家在地图中会捡到各种宠物蛋 , 击杀完一层的怪物就会自动孵化 , 不过这个孵化是有记录的如果失败就什么都没有 , 成功会获得一个跟你一起闯荡地牢的宠物 , 宠物有生命值但玩家看不见 , 每个宠物都有自己的攻击方式跟死亡特效 , 这个创新系统也成为了游戏的一个重要组成部分 。
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最后一点是游戏制作组的文化优势 , 我们国产制作组很多都喜欢玩梗 , 所以游戏中的道具名全都是彩蛋 , 首先是Boss设计什么比特币之神、暗网之神、麦当姐妹全都是各种梗 , 道具有四川辣酱、美队盾牌等等 , 这些只是道具中的冰山一角 , 这款游戏的道具真的非常多我连续开了八轮每轮都会有新的道具让我感到惊喜 , 看到一些有趣的彩蛋道具还能让我笑一下 , 国产制作组还是很了解中国人的笑点在哪 。
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频出的设计问题同志仍需努力
最开始就提到过《霓虹深渊》跟制作组前作根本就不是一个类型 , 想必这是制作组第一次制作枪弹地牢类游戏 , 整体的框架学的很好还自己加了宠物系统和彩蛋 , 站在巨人肩膀之上加上微创新保证了游戏的基本质量 , 可在某些地方的设计却极为不合理甚至有些匪夷所思 , 这应该就是制作组缺少经验的表现 。
第一游戏是要靠晶体升级的 , 晶体可不仅能解锁道具还能解锁游戏规则跟游戏玩法 , 但目前的晶体掉落很有趣 , 玩家每击杀一个boss可以获得一个晶体 , 但一个钢琴就要15晶体解锁 , 这意味着你要杀15个boss才能解锁钢琴房 , 并且游戏的升级设定极为不自由 , 你要先解锁前面的道具才能解锁后一个 , 有些规则和道具没什么用你还不得不去升级 , 甚至里面还有对玩家有害的规则 , 其中一个游戏规则是把掉落血量变成霉心 , 霉心吃了后会恢复一血或者扣半血 , 这显然是一个对玩家有害的设计 , 本来地图中掉落的恢复物品就不算多 , 现在吃恢复物品还可能扣血 , 这种规则的设计就非常迷惑 , 晶体的掉落率与升级所需量完全不成正比 。
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第二地图中破坏桶子的道具掉落率低的可怜 , 宝箱给的收益太过随机 , 有时候拿钥匙开一个宝箱或者炸弹炸开只给一金币亏到爆炸 , 宝箱这种完全不确定掉落太过不可控 , 大部分时候掉落品都不会达到玩家期望出货率极低 。
宝箱掉落差点也可以接受大不了就拼脸 , 真正难受的是很多宝箱需要用钥匙和炸弹打开 , 炸弹和钥匙还要用来去开门和破坏石头 , 地图什么地方都需要用炸弹和钥匙 , 钥匙和炸弹的掉落率偏偏就低的可怜 , 一层可能只掉落一把钥匙 , 运气差点可能一把都没有 , 没有钥匙很多区域都无法进入很多宝箱都无法开启 , 如果没有无限钥匙道具地图往往只能开发百分之80 。
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第三地图上有一个区域的设定也相当迷惑 , 红外线区域进入会损失玩家一点生命值 , 游戏中生命值恢复的手段是很少的 , 进入红外线区域的收益只有极低概率能回报你一点生命值的冒险 , roguelike生命值就是一切我更倾向于把这个区域的进入代价换成更容易获得的精神力而不是生命值 。
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第四游戏中有一个设定是如果你通过一个房间不受伤会积累精神值、受伤积累暴力值 , 这个系统非常重要可以给玩家提供三到四个圣物 , 精神值积累的很慢8关流程只能触发3次左右 , 暴力值积累的非常快但需要你献祭心之容器 , 心之容器就是玩家的生命值上限 , 这意味着暴力路线你要用生命值上限值上限去换取一个位置道具 , 这里注意是生命值上限 , 玩家角色初始生命值最多的僧侣也就六点 , 献祭一次的代价实在是太高太高 , 面对如此不平衡的买卖我相信没人会选择暴力路线 , 那么这路线的存在意义就有待商榷 , 或者改为损失一点生命值而非生命值上限 , 是不是收益跟风险会更加平衡一些?
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第五是操作手感问题 , 游戏中玩家可以扔手雷 , 但是扔的角度完全无法调整 , 很容易就会误伤玩家自己 , 游戏的跳跃也很成问题 , 一段跳按住和按一下是两个完全不同的高度 , 游戏还很依赖跳跃去躲避敌人子弹 , 所以有这种高度差对boss战非常不利 , 失误一点可能就要损血 , 如果拿到二段跳道具手感会上升许多 , 不过几率实在太低 。
第六是宠物跟武器道具存在的负收益 , 游戏中孵化的宠物完全随机 , 有那么几个宠物完全就是恶心玩家 , 会跟玩家抢红心和护甲值还有的会直接敌我不分攻击玩家(振金球) , 武器中的火箭筒发出的导弹也敌我不分会误伤玩家自己 , 道具中有一个是使用钥匙有几率直接爆炸 , 开个箱子直接炸掉半格血roguelike中付出代价换取收益是很常见的行为 , 但付出和回报必须要成正比这样玩家才有可能去冒险 , 这种会坑害玩家的武器和宠物除了主播做直播有节目效果我想不到任何有益的地方 , 如果你不小心孵化出这些宠物基本只能快速重开 。
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第七游戏流程设计的有点漫长 , 游戏后期都是八关制打一轮接近一个小时 , 这么长的关卡不是太有必要 , 《霓虹深渊》是很看运气的游戏 , 有几个关键道具取得基本一定通关 , 最关键的就是几种飞行道具 , 玩家飞起来之后boss百分之80的攻击都会无效化 , 流程漫长点也有好处玩家有更多机会在挑战关底boss前获得这些关键道具 , 问题就是游戏流程的道具跟boss重复度过高 。
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boss战有二段设计乃至高关卡的三段设计固然很好 , 可游戏的boss就那么十多个 , 一轮就要打八个boss , 两轮下来boss就开始不断重复 , 道具有三位数但大部分的效果都一模一样 , 光是加体力值上限的道具就有不下四种 , 每种道具的效果完全相同 , 道具观察一下无非就是加生命值上限、子弹数、攻速、攻击力 , 重复度过高的设计在长关卡流程中暴露无遗 , 六个小时之后再玩游戏已经没有第一个小时那么惊艳了 , 想保持游戏的活力就需要更多效果不重复的道具跟更多boss , 现在《霓虹深渊》boss数跟道具独立性都没有达到我的期望 。
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音乐与画面简评
游戏的音乐大都是打击感很强的电子乐 , 玩家的大本营就在酒吧之中 , 游戏名字中的霓虹应该就是指这种灯红酒绿的氛围 , 不过流程中没有音乐让我感到惊叹 , Boss战的音乐似乎只有一种 , 游戏中地图更换音乐也没有变化 。
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画面上游戏很有科技感 , 可游戏中的子弹跟地图配色有些接近 , 怪物弹幕辨识度不高 , 当子弹乱飞的时候玩家很难看清敌人弹幕 , 另外游戏到了后期子弹的特效过剩 , 如果buff叠的太狠最终战斗会卡成PPT , 这方面希望后续能继续优化 。
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总结
【《霓虹深渊》:尚需打磨的的国产枪弹地牢佳作】《霓虹深渊》这样一款游戏的诞生并不让人感到意外 , 借鉴诸多前辈的系统设计保证了游戏的基础质量加上制作组的微创新《霓虹深渊》成为了一款比较优秀的独立游戏 , 游戏多样的道具和大量的彩蛋使游戏的丰富度非常之高 , 但游戏并不完美在数值等细节的设定方面还有待加强 , 制作组的态度也非常好积极听取玩家意见 , 游戏钢琴房等小游戏房间真是绝妙的设计 , 期待制作组能有更多创意加入 。


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