任天堂|那些古老的FC红白机游戏,为什么只有几十KB的大小
在那个漫长的午后 , 熟练的接上各种复杂的线路 , 对着大屁股电视机的小小屏幕 , 一玩就玩到忘记家长已经快要回来 。
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无论是真正玩过任天堂的FC游戏机 , 还是以学习打字为借口买的“小霸王其乐无穷” 。
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在上个世纪90年代 , FC游戏给那个年代的中国小孩留下了永远难忘的快乐记忆 。
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随着时代的发展 , 游戏机与游戏的制作技术水平早已甩了当年十八条街 。
尤其是游戏 , 丰富的游戏内容和优质的画面 , 随着而来的便是随随便便几十个G甚至上百G的大小 , 时刻在挑战着玩家的硬盘容量 。
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说出来你可不信 , 当年的那些FC游戏全是以KB为单位的(1024KB=1MB , 1024MB=1GB) 。
能达到上百KB容量的游戏已经算是“大作” , 家喻户晓的《超级马里奥兄弟》容量其实只又小小的40KB 。
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FC时代的“超级大作” , 《勇者斗恶龙4》容量为512KB
根据维基百科的记载 , 在FC上前前后后一共正式发行过1053款游戏 , 你知道这一千多款游戏全部加起来有多大吗?一共才222MB....
现在任意一个手游都不止这个大小 , 随便拿一个已经被淘汰的小容量SD卡或者U盘 , 都足够装下这个梦幻般的FC时代 , 而这222MB却构成了我们这一代玩家的快乐宇宙 。
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就这一个小游戏 , 有30条命还通不了关
有一句话叫:“麻雀虽小 , 五脏俱全” , 这也可以用在FC游戏上 , 即使当年的那个小玩家如今已长大成人 , 仍不会觉得那些FC游戏只是个简陋的小游戏 。
其实如此小的内存 , 不仅塞进了这么多有趣的游戏内容 , 还隐藏着许多惊人的细节 。。。
01《迈克泰森拳击》 , 隐藏了三十年的惊人细节
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《麦克泰森拳击》是任天堂于1987年发售于FC(之后有移植到GBA平台)的一款以拳王泰森作为主角的拳击游戏 , 有意思的是 , 在游戏中马里奥还客串了裁判 。
在8-bit的画面与音效中 , 也可以体验拳拳到肉的快感 。
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别小看这个仅有几十KB , 画面简陋的游戏 , 这绝对是当年的一款经典FC游戏 , Game informer 评选的史上最伟大的300款游戏中它可是排在第58位 。
玩家扮演的角色叫小麦克 , 他是一个怀揣着拳击梦想的17岁男孩 。
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与泰森的梦幻之战
年纪尚小的他 , 在赛场上遇到的都是体型强大的对手 , 包括最后的大BOSS泰森 , 但他都不曾放弃 , 跟随教练刻苦训练 , 一次次的被击倒 , 又一次次的战胜各种强大的对手 。
不畏困难 , 咬牙坚持 , 让玩家都可以感受到坚持的力量 , “人可以被毁灭 , 但绝对不能被打倒” , 在这款游戏中体现的淋漓尽致 。
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四两拨千斤 , 体型差距就是这么夸张...
这个游戏采用了动态的背景 , 观众人头涌动 , 时不时的为台上的两位拳击手欢呼 。
在决斗中 , 面对壮硕的对手 , 瑟瑟发抖的玩家还是有机会打出一击必杀的KO拳 。
多年以来这个必杀技都被认为是随机事件 , 一顿瞎鸡儿操作运气好就可能把必杀技打了出来 。
可是在游戏发售30年之后 , 终于有玩家发现了必杀技的规律 , 这个规律就是藏在后面的背景观众之中 。
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摸鱼大叔被我红圈锁头了
看到后面那个看起在人群中摸鱼的大叔了吗?
他在游戏中似乎很少有动作 , 一直在那里静静的呆着 , 只会偶尔会点一下头 , 就像是个来凑数的....但细节之处就在这里 , 玩家发现这个大叔点头的瞬间 , 就是玩家打出必杀技KO敌人的最佳时机!
错过了这个时机 , 只能再等大叔给予提示 。
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注意看那个大叔
说实话 , 小鸡哥知道这个彩蛋之后是有点头皮发麻的 , 这个细节设定成功为这个游戏注入了灵魂 。
最关键的一点 , 这个大叔应该就是小麦克的教练?
教练在背后默默的关注着赛场上年幼的徒弟 , 面对几乎不可战胜的对手 , 认真寻找破绽 , 在关键时刻给予指示 , 表示“是时候了” , 徒弟会以坚定的眼神 , 使出最后的力气打出必杀技....
被称为史上最伟大的300款游戏之一并不是没有道理 , 《麦克泰森拳击》在小鸡模拟器中也有收录 , 感兴趣的同学可以亲自去试试 。
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02 任天堂骚操作 , 《超级马里奥兄弟》与《精灵宝可梦 红/绿》
即使拥有压缩黑科技的任天堂 , 在八九十年代也一直被游戏卡带内存有限的问题困扰着 , 在一张标准的 40KB卡带中 , 只能用 8KB 来处理所有活动块和背景 , 这放到现在简直就是天方夜谭 。
在节省宝贵的内存空间这事上 , 任天堂因此搞出过许多神操作 。
在Gameboy上的初代的《精灵宝可梦 红/绿》在开发之时 , 最初的想法是在游戏中加入约200 只宝可梦 , 但由于当时的储存空间有限 , 技术也有限 , 最终只能放进150只 , 只好砍掉另外的50只 。
有一位程序员通过缩减代码 , 清出了一点空间 , 偷偷把自己最喜欢的一只宝可梦藏了进去 , 也就是梦幻 。
这只没有公布过的宝可梦后来被玩家不经意间发现 , 起到了类似营销炒作的效果 , 迅速把这款当时名不见经传的游戏变成了玩家口耳相传的热点 。
这样看来 , 宝可梦系列游戏在日后能成为大IP , 还得多亏了当年的“内存不足” 。
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在内存上 , Gameboy都这样捉襟见肘 , 更何况在之前的FC游戏呢?光看《超级马里奥兄弟》就可以知道任天堂有多么的“丧心病狂” 。。。
看看下图飘在空中的那朵白云再看看路边的那个草丛 , 是不是有点似曾相识的感觉?
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因为它用的就是同一个素材啊...
云朵填充了绿色放到地上就变成草丛了 , 就问你服不服?这事要放在现在 , 玩家能喷得你找不着北 , 这不就是偷工减料吗?
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由于游戏卡带中的图形库 , 只能存得下256个方块 , 所以游戏内的内容要尽可能的重复堆叠利用图形库中的素材 , 以免内存不够 。
其实不光止云朵和草丛 , 这个游戏里很多内容都有类似的操作....
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还有这个蘑菇头小老弟 , 你以为它就是用一帧一帧的图像组成了走路的动态效果吗?
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其实这只有一个图片素材 , 然后通过不断的水平翻转 , 左右左右...实现了走路的动态效果 。
好喜感!
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【任天堂|那些古老的FC红白机游戏,为什么只有几十KB的大小】
填充颜色 , 水平翻转...这不就是最基本的 PS 操作吗?
我受过的九年义务教育不允许我接受原来童年神作是通过类似PS咔咔咔一顿操作制作而成的...
幸亏当时看不懂 , 要不然当年小鸡哥幼小的心灵岂不是会被任天堂给整得稀碎?
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左边的是BOSS
这种“重复利用”的操作在卡普空的《洛克人》中也出现过 , 初代的FC《洛克人》中的BOSS , 他的下半身就是洛克人的下半身 , 行走、跳跃等动作与洛克人是一样一样的 , 唯一区别只有颜色不一样...
“还打什么呀 , 那个BOSS是你的另一半啊 , 这不是自己打自己吗?”
不过为了节省空间而做出的骚操作也是为了保证游戏的主要内容 , 而做出的没有办法的办法 。
在那个年代做出一款游戏属实是不容易 , 在有限的条件之下 , 仍然可以看到匠人精神 , 经典永不过时 , 向经典致敬!
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