碎碎念工坊|《刀剑神域:彼岸游境》评测:这碗糙饭,可能连粉丝都难以下咽
作者:陈风
万代对于喜欢漫改游戏的粉丝而言 , 绝对是一个又爱又恨的存在 。
不便宜的游戏价格 , 加上并不怎么专业的游戏开发实力 , 让每一次购买都如同抽卡一般 , 虽然不乏《龙珠Z:卡卡罗特》这样的佳作 , 但《一拳超人》这样的庸作也不在少数 。
如果抛去游戏本身的IP价值 , 单从游戏的质量来看的话 , 想必很难对得起它的售价 。 然而IP的魅力也就在于此 , 粉丝期待自己喜欢的作品面世 , 即使它可能有些不足 , 但大部分时候还是会欣然接受 。
这次的《刀剑神域:彼岸游境》无疑是一场属于刀剑粉的盛宴 , 只是面对粉丝的热情 , 万代却当头泼了一盆凉水 。 即使抛开游戏质量不谈 , 优化奇差、坐地起价这些问题也实在让人爱不起来 , 最终游戏发售后 , 即使有着雄厚的粉丝基础 , 在Steam平台上也只能收获一个褒贬不一 。
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虚有其表的开放世界
本作以动画《刀剑神域》中登场的广大《Underworld》为舞台 , 桐人在一个完全未知的"虚拟世界"苏醒 。 在这个世界里 , 他遇见了名为尤吉欧的少年 , 隐藏在心底的约定被翻出 , 为了实现约定 , 同时也为了不再度失去 , 他们再一次踏上了旅途......
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游戏的剧情有部分改动 , 是好是坏留给玩家定夺 , 笔者这里就不发表评价 , 但就剧情的设计上 , 就有不少值得吐槽的地方了 。
游戏并没有将剧情的节奏梳理清楚 , 很多时候剧情的推动只是依靠对话 , 常见的穿插过场动画、丰富人物动作表情的配合表演并不多见 , 因此玩家不得不无奈的看着大串大串的文字 , 这种情况在第一章尤为明显 , 看剧情的时间甚至比战斗还要久 , 冗长的对话很容易令人产生疲劳感 。
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"刀剑神域"系列宏大的世界观在《彼岸游境》里的体现十分有限 。
游戏世界除了主城央都之外 , 地图上还零零散散的分布着许多村庄等功能性场所 。 玩家除了主线剧情之外还有着许多的支线任务可以完成 。 支线任务、讨伐任务、宝箱探索等玩法应该是游戏中重要的一部分 , 但是实际体验下来会发现 , 这一切并不如游戏PV描绘的那般美好 , 游戏一点也不自由 , 玩法依旧是靠剧情推进 。 主、支剧情多线发展 , 地图无缝连接 , 与NPC深度互动 , 这些统统没有没有 , 整个《彼岸游境》毫无开放世界自由度可言 。
游戏为玩家展现了一个庞大的世界 , 然而这个世界到处透露着空洞与无趣 , 而到了游戏后期 , 愈发复杂的地形以及匮乏又缺乏引导的支线任务 , 令设计上的不足毫无遮掩的暴露出来 。
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很多时候因为缺乏指导 , 玩家需要靠漫无目的闲逛来寻找任务道具 , 不短的旅程对玩家的耐心来说无疑是一个挑战 , 毕竟游戏并没有很多或壮阔、或优美的风景可以打发路途的无聊 。 而不知是不是制作组觉得这样还不够 , 游戏还将很多的宝箱都被放在了很复杂的位置上 , 常规的跳跃、奔跑根本无法抵达 。 玩家被消耗所剩无几的耐心 , 又不得不再拿出来与制作组斗智斗勇 。
不甚友好的战斗系统
在继承诸多前作的基础上 , 《彼岸游境》的战斗系统设计还是有一些改进的地方 , 相比于之前的《虚空幻界》更加的成熟 , 很多繁琐的技能释放都得到了简化 , 以此来减少不必要的操作 。
然而技能释放上的简化却又被整体技能系统拖了后腿 , 在战斗中怪物往往血量较多 , 需要玩家不断的输出来积攒怪物的hazard槽 , 将怪物击倒打出僵直 , 创造出良好的环境 , 而后进行有效的输出 。
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在整个战斗系统中 , 剑技无疑是重要的一环 , 玩家通过释放剑技可以更加高效的将怪物打出僵直 。 然而在游戏中 , 熟练的释放剑技并不容易 , 剑技有极大的前摇后摇时间 , 想要在紧张的战斗节奏中抓住机会释放剑技还是需要不低的熟练度 。 因此 , 即使剑技释放被简化了 , 但过度的前摇后摇却又掩盖了这一优点 。
游戏并没有想办法改善这种情况 , 反而增加很多堪称光污染的特效去掩盖 。 诚然 , 对战斗节奏的把握以及剑技的衔接 , 也是一种高深的操作 , 只是依靠这种太强硬的手段 , 显然对新手 , 以及不是很喜欢动作体验的玩家不太友好 。
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再加上本来就不够精细的打击感 , 击中怪物时近乎为0的反馈 , 《彼岸游境》的战斗体验显然不够成熟 。
放弃《彼岸游境》的其他N个理由
对游戏的风格、玩法的看法可能因人而异 , 玩家也可能对它褒贬不一 , 但接下来要说的几个硬伤 , 但凡玩过《彼岸游境》的玩家 , 想必都对其头痛不已 。
首先就是游戏的优化问题 , 优化差劲应该也算是万代南宫梦的传统艺能了 , 而《彼岸游境》也是如此 , 即使是游戏的推荐配置 , 也只能勉强维持60帧运行 , 更何况大部分国内玩家的配置可能还达不到这种标准 , 在次一点的机器上 , 画面流畅度更加糟糕 。
甚至在原生PS4平台上 , 《彼岸游境》的表现也是令人大跌眼镜 , PS4 Pro平台甚至无法维持稳定的30帧 。
一个画面并不出众 , 甚至有些落后的游戏 , 在一众3A大作都能跑起来的机器上确实这样一个结果 , 只能说万代这次实在是太心急了 , 游戏还没做好就着急拿出来赚钱 。
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而游戏的问题还不止于此 , 优化差劲带来的后果也不只是单纯的画面帧数过低 。 在游戏过程中 , 因帧率过低 , 玩家的操作会无法获得及时的反馈 , 延迟感非常明显 。
最令人抓狂的莫过于游戏的读条时间 , 虽然游戏中不需要频繁的载入地图 , 但当它出现的时候 , 必然是一段漫长的等待 , 在固态硬盘中可能需要一分钟左右的时间 , 而在机械硬盘中这个数字更加夸张 , 可能玩家需要花费更久的时间来看这屏幕上的loading......
这些糟糕的体验完全毁掉了这款游戏 , 相较于优化问题 , 一些视角锁定、判定的问题反而不是那么严重 , 毕竟在万代的游戏中 , 迷之视角也算是老顽疾了 。 本来也没期待能做好的东西 , 当它真的出现了 , 倒也不至于大惊小怪了 。
写在最后
从设计上来说 , 《刀剑神域:彼岸游境》算是一个突破性的作品 , 更加广袤的世界、更加具有可玩性的战斗 , 以及对于联机上的探索 , 都值得肯定 。 然而或许是这一步迈的太大 , 在过于专注大局的同时忽略了对细节的打磨 , 又或者为了只是为了赶上动画档期而仓促赶工的半成品 , 总之 , 目前的《刀剑神域:彼岸游境》并不是一个298元的游戏该有的样子 。
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