3年研发、投入5000万,这个8.2亿人气值的IP又出了个卡牌新游

_本文原始标题:3年研发、投入5000万 , 这个8.2亿人气值的IP又出了个卡牌新游
漫改市场的又一个挑战者 。文/心之书
最近AppStore畅销榜Top30的产品里 , 动漫IP改编手游出现得越来越少了 。 在这现象背后 , 是一个被行业所熟知的困局:国内厂商拿了不少头部的动漫IP , 最终能被用户高度认可的产品却寥寥无几 。
但这种困局 , 依然难掩厂商想挑战的决心 。 据了解 , 由初见科技自研自发、讲谈社正版授权的卡牌游戏《妖精的尾巴:无尽冒险》(下简称《妖尾:无尽》)可能在7月28日上线 。 据官方介绍 , 该作从2017年初立项 , 研发时间将近3年半 。 过程中推翻过一次战斗玩法、重做了一次3D渲染 , 最终成本将近5000万 。
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长时间的打磨也给产品带来了不错的数据表现 。 在7月初删档测试中 , 游戏的次日留存超40% , 付费率达到25% 。 《妖尾:无尽》能否突破漫改手游的瓶颈 , 它的研发与立项思路又是怎么样的?借着这次测试机会 , 葡萄君与游戏背后的研发团队聊了聊 。
对妖尾IP的高度还原
IP粉丝自然是《妖尾:无尽》的核心目标人群 。 为此研发团队着重从美术、剧情与战斗三块还原了原著 。
美术方面 , 游戏将主界面设计为动漫中「妖尾」公会的内景 。 玩家的角色可以在其中自由移动 , 与原著中的其他NPC交互 , 并在指定区域接取日常任务 。 据研发团队表示 , 游戏接下来推出的部分玩法里 , 也规划了3D场景还原动漫经典 。
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人物方面 , 为了保证还原度 , 团队着重打磨了游戏的2D立绘与3D模型 。 「如果人物的眼神有点凶 , 或者是下巴有点鼓 , 我们都会依据原著进行修改」 。
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剧情方面 , 研发团队在招人时着重挑选了对妖尾IP熟悉的策划 。 在原作的基础上 , 为《妖尾:无尽》添加了全新的剧情对话、人物角色 , 并得到了监修的认可 。 同时还邀请了动画的原班CV为游戏配音 , 还原动漫视听感受 , 迎合IP粉丝需求 。
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《妖尾:无尽》的战斗系统 , 在原著的基础上加入了魔法源与魔导器等设定 。 同时为SR和SSR卡牌都设计了「1被动+1奥义+3技能」的技能组 , 每个技能的动作各不相同 , 各个奥义也根据动漫有独特的动画演出 。
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【3年研发、投入5000万,这个8.2亿人气值的IP又出了个卡牌新游】研发团队介绍 , 为了保证游戏的还原度 , 他们会依据原著对奥义进行三轮优化 。 首先是从原著中找到对应的奥义参考;其次是制作完奥义动画后 , 检查具体的动作和特效 , 细到手腕的动作表现、特效火光的大小等等;最后是检查奥义在游戏战斗中的运行效果 。
这三轮流程跑下来 , 有时候要反复修改7-8次 , 一个奥义最长得耗时2-3个月 。 在这些努力后 , 研发团队对我表示:「我们是市面上还原度最高的《妖尾》手游 。 」
值得一提的是 , 在研发2年后 , 制作组的技术力有所进步 。 为了提升游戏的视觉品质 , 他们决定重做游戏的3D渲染 。 从目前的一些玩家评论来看 , 游戏对还原度与品质的追求 , 也得到了部分玩家的认可 。
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多样的策略玩法
除了IP用户以外 , 《妖尾:无尽》的另一大目标人群是卡牌用户 , 而游戏的策略玩法是吸引卡牌用户的关键 。
研发团队表示 , 本作在人物养成上偏向于深度养成 。 即卡牌相对容易获得 , 但需要更长期的培养 。 在游戏里 , 卡牌的养成维度可分为卡牌本身与外部属性两种 。 前者包括了升级、进阶、觉醒、羁绊、亲密、修行、专属装备以及主被动技能的升级 , 每块内容都可以提升卡牌的战斗力 。
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而卡牌的外部属性养成 , 则是以魔法源系统为主 , 包括了强化、精炼等功能 。 此外 , 收集多样的卡牌与加入联盟 , 也能提高玩家的战斗力 。
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战斗策略上 , 游戏在2018年回炉重造了一次战斗玩法 , 职业、站位、攻击目标、攻击范围等要素构成了一套新的框架 , 在保证低上手门槛的同时 , 也让玩家能够通过职业搭配、技能差异组合成套路 , 体会到阵容相互克制的乐趣 。
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从上图中可以看到 , 《妖尾:无尽》战斗玩法的一大特点是将角色行动的进度条展现了出来 。 制作团队表示他们希望让玩家明确知道当前的行动次序 , 并以此来制定策略 。 在游戏中 , 每个卡牌都有对应的速度属性 , 一些技能也可以改变角色时间进度 。
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这也让游戏的战斗玩法变得更加多样 。 例如游戏中的角色神乐·御雷 , 其奥义在击杀敌人后立马可以再次使用 , 而她的速度又在第一梯队 , 玩家可以围绕其为核心组建队伍 。
而在产出线方面 , 除了一些常规的战力验证玩法 , 游戏也加入了一些例如远征、爬塔、挑战BOSS等多样的玩法 。 例如在野外探险中 , 玩家可以触发随机事件 , 还会遇到根据人物的剪影猜测对应人物等小游戏 , 若是成功则可以获得人物碎片 。
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制作团队表示 , 希望能通过这些选择性、随机性比较强的玩法 , 让玩家体会到这是个有所区别的卡牌游戏 , 而非一款只能堆战力、冲数值的产品 。
漫改产品市场依然存在机会点
聊完产品后 , 不妨让我们回到最开始的观察:现阶段漫改游戏能称得上大成的 , 几乎寥寥无几 。 在《妖尾:无尽》的研发团队看来 , 漫改IP游戏想有所收获 , 必须要坚持长线运营理念、具备三个条件:IP有较广泛的受众基础、高度还原 , 以及玩法有趣 。
除了上文提到的还原度与玩法 , 妖尾的原作漫画在腾讯动漫上有8.2亿的人气值 , 动画在搜狐视频的全集播放量超过52亿 , 说明妖尾IP在国内有一定规模的粉丝群体 。
3年研发、投入5000万,这个8.2亿人气值的IP又出了个卡牌新游
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在受众广泛的基础上 , 《妖尾:无尽》有充足的内容储备 , 具备长线运营的基础 。 制作团队告诉我 , 他们已经想好了未来1-2年的内容释放节奏 , 甚至可以做到每周加入角色 , 每月更新大型玩法 。
而从市场角度考虑 , 葡萄君观察到 , 2019年至今共有4家厂商拿到了妖尾IP产品的版号 , 可见一些厂商也在争夺这个机会 , 《妖尾:无尽》也算是先发制人了 。
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当然 , 无论机会有多少 , 最终还是得落实到产品品质与长线运营上 。 《妖尾:无尽》是初见首次尝试漫改与二次元产品 , 为此研发团队也调整了人员结构 , 力图高度还原原著 。
只不过 , 现阶段漫改游戏的难点并不是在于模型、场景的还原 , 而是在于游戏本身的各种设定、细节 , 能否体现对IP整体的理解 。 初见也在这方面做了尝试 , 比如将魔导器、魔法源设计成了战斗的重要部分 。 游戏最终能否得到市场认可 , 还有待验证 。
对初见而言 , 其在卡牌品类的积累或许能助力《妖尾:无尽》的表现 。 《三国吧兄弟》《作妖计》《乱轰三国志》等流水过千万的产品后 , 初见已经在该品类的发行、调优、运营等方面有了不少经验 , 这也成就了《妖尾:无尽》的CB测试数据 。
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事实上 , 今年以来《AFK》《山海镜花》《三国志幻想大陆》等产品的登场 , 都在表明当前卡牌游戏的成本都在不断走高 , 中小厂商能够生存的空间也受到了挤压 。
为此 , 如果中型厂商想要突围 , 必须使一些巧劲 。 例如《妖尾:无尽》抓住的就是一个IP的机遇;玩法上 , 初见采用了深度养成的模式 , 更看重游戏长期的LTV 。 配合其发行体系 , 如果能够营造初期爆发加长线稳定的局面 , 对突围定然有所帮助 。
总之 , 漫改产品确实难做 , 卡牌产品成本也在走高 。 但针对不同的IP , 我相信市场上总存在性价比更高的打法可以探索 。


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