评测|《对马岛之魂》IGN 评测 9 分:山河壮美,剑戟浪漫( 四 )
最后 , 还有「传说任务」 , 这些是史诗级的支线 , 你将前往寻找传奇技艺或装备 , 通常情况下 , 你都是从一位乐师处听取所需的故事线索 , 这些故事以制作精良的水墨风过场动画呈现 , 从中衍生出一整条故事线 , 每个任务的设计都各有不同 , 值得一玩 。 更何况这些任务奖励通常都是绝无仅有的 , 比如「天之一刀」的特殊招式 , 你像绯村剑心一样屏气凝神 , 随后以迅雷不及掩耳之势出剑斩向敌人;或是一件高质量的盔甲 , 可以提供极为强大的装备特性 , 比如对峙时有概率恐吓敌人 , 让他们四散奔逃 。 但即使没有这些诱人的奖励 , 传说任务也是《对马岛之魂》中最精华的一部分 。
话说回来 , 我最喜欢的事情应该算是探索了 , 而且对于一个通常懒得找收集品的人来说 , 我尤其欣赏《对马岛之魂》的设计 , 几乎每件重要收集品都有不错的奖励和有趣的迷你游戏 。 我总是四处去寻找新的斩竹台 , 不仅因为它能提升我的「决心」上限 , 还因为我很喜欢它附带的按键 QTE 挑战 。
神社就更棒了 , 因为这是你唯一能找到高级护身符的地点 , 你还能顺便体验到 Sucker Punch 标志性的平台动作设计 , 玩过《声名狼藉》和《狡狐大冒险》系列的人对此都不会感到陌生 。
一些次要的收集品 , 比如蒙古珍宝、记录、战旗、荣耀之柱 , 都或多或少令人兴奋 , 他们通常能作为一种小型装饰或特殊涂装 。 这些收集品数量不少 , 全收集奖杯猎人们也能有足够的奋斗目标了 , 且得益于快速旅行到任意已发现地点的便捷能力 , 收集这些物品就更加轻松了 。
我花了大概 40 至 50 个小时通关《对马岛之魂》 , 而这是在我通关了所有传说任务、解放了所有蒙古占领区域、完成所有角色系列支线、以及大部分对马岛故事支线的情况下 。 在弹出制作人员名单后 , 我仍想再花 15 至 20 小时的时间来清完剩下的支线 , 并集齐所有的可收集品 , 希望能有个给力的最终奖励 。 但沮丧的是 , 游戏并没有「新游戏 +」模式 , 也没有二周目才解锁的难度等级 , 以至于通关后基本就没什么事可干了 。 更让人有些气恼的是 , 即使我决定从头游玩 , 还是不能跳过任何过场动画 。
最后 , 我们终于能谈一下游戏的拍照模式了?因为《对马岛之魂》的拍照模式在我玩过的游戏中绝对是数一数二了 。 部分原因在于游戏的开放世界本身就风光甚妙 , 每个地方都是取景圣地 , 其次在于 Sucker Punch 所加入的一些细微设计 , 比如拍照时的动态背景 , 或添加一些特殊的粒子效果 , 比如萧瑟落叶、萤火飞舞、甚至是啁啾鸣禽 。 你可以改变天气、调整时间、添加云朵、预设镜头路径来拍出一部短视频 , 以至于拍照模式本身的一些重要功能 , 比如调节曝光度和添加滤镜 , 都显得稀松平常了 。 我唯一的不满在于 , 拍照模式下你可以自定义境井仁的表情 , 但无奈他是个 …… 面瘫 。 无论如何 , 《对马岛之魂》的拍照模式确实设立了业界新标杆 。
总评
《对马岛之魂》呈现了一段宏大 , 内容饱满的武士冒险 , 经常让我为它的视觉效果与出色战斗而惊叹不已 。 通过逐步引入新的技能 , 而非简单的数值叠加 , 游戏的剑戟战斗时刻保持着挑战性 , 并在 40 至 50 小时的通关流程中始终让人感到充满成就感与乐趣 。 虽然相比索尼的其他第一方游戏 , 《对马岛之魂》的部分层面明显缺乏打磨 , 敌人 AI 与潜行玩法更是败笔 。 但这依然是一款杰出的开放世界动作冒险游戏 , 解决了该品类至今仍存在的几处问题 , 同时还让人享受到一段扮演武士 , 刀剑厮杀的愉快时光 。
End
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