战棋游戏|给你一张过去的棋盘——《幻想大陆战记:露娜希亚战记》评测( 二 )


战棋游戏|给你一张过去的棋盘——《幻想大陆战记:露娜希亚战记》评测
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当然 , 作为一款战棋游戏 , 地形系统和相应的加成也是必不可少 , 在《露娜希亚战记》中 , 地形基本分为了水上、山地、平原和森林 , 每个单位都有自己擅长和不擅长的地形 , 在擅长地形作战可以有效提升命中和闪避 , 反之到不擅长的地形客场作战就会遭到惩罚 。此外还有部分技能只能在特定地形上施放 , 而且它们大多是在六边格战棋中尤为珍贵的AOE技能 , 所以如何将敌人引诱到我方的优势地形中也是需要我们仔细考量的因素 。而说到技能 , 这款《露娜希亚战记》还有一个让人颇为头疼的设定 , 那就是很多技能和魔法不能在移动后施放 , 而提前一回合就位的话我们又要面临两方面的风险 , 且不说在同一支部队两次行动之间一定会有敌人的行动阶段 , 目标很容易趁机脱离射程 , 光是把腿短皮薄的法师搬到前线就足够让玩家头疼了 , 毕竟不是所有法师都叫甘道夫啊……
战棋游戏|给你一张过去的棋盘——《幻想大陆战记:露娜希亚战记》评测
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可以说仅从战棋玩法方面来看 , 《幻想大陆战记:露娜希亚战记》的硬核度可以排进Switch游戏的第一梯队 , 而且战棋设计的完成度也确实比较高 。但是它的缺点也很明显 , 首先就是除了每个国家的君主之外所有单位都是通用建模 , 导致在战斗中除非自己清楚记得出战部队组成 , 否则就只能靠头顶的一个颜色标志来区分敌我 , 再加上很多AOE技能都是无视敌友造成伤害 , 一个没看清就可能反补了友军 。其次就是六边格带来的复杂策略性拖慢了节奏 , 不同于《风花雪月》基本10分钟就能打完一场战斗 , 本作基本怎么都要20分钟起步了 。但最要命的是智商略有点欠费的AI让战斗在一定程度上有了万能解 , 这会比较严重地破坏游戏体验 。评测君在后期也尝试了其他的战术 , 甚至干脆把目标定为了全歼敌军来打消耗战 。然而让我哭笑不得的是 , 本作薄弱到基本可以忽略的经济系统让歼灭战都打出了万能解 。
【战棋游戏|给你一张过去的棋盘——《幻想大陆战记:露娜希亚战记》评测】运筹帷幄逐鹿四十一城
而说到经济 , 也就来到了本作和其他SRPG游戏的最大区别 , 《露娜希亚战记》在战棋玩法之上又套了一个战略大地图 , 这片叫做露娜希亚的大陆上共有六个国家 , 分别秉持着不同的理念 , 我们将扮演其中一个来统一整片大陆 。当然 , 在这个战略层大地图也仍然是回合制模式 , 每个回合分成了三部分 , 分别是可以调整部队调兵遣将的编成阶段、决定攻击方向的攻击阶段和各个战场打响的入侵阶段 。
其实细看这个战略地图可以发现 , 它的设计和《三国志》甚至《太阁立志传》这些光荣的SLG游戏十分相似 , 都是采用了用道路相连的据点 , 一共41座城池 。不同于《文明》甚至P社游戏的区域控制 , 据点模式一定程度上是对战略的简化 , 既不会出现暗度陈仓之类的奇袭 , 又可以围绕着据点来构建经济系统 , 不会像《全面战争》系列一样隔三差五就被烧一下矿山农田 。不过实际上《露娜希亚战记》的经济系统被完全简化成了一个数值——玛纳的收支 。召唤和维持怪物或者说招兵和养兵需要消耗玛纳 , 而玛纳的收入也基本只有每个据点的固定数值 , 换言之只要不是穷兵黩武 , 稍微打下几个据点就不用担心崩盘 , 所以实际上这个经济系统基本可以忽略 。同时因为据点之间只有有限的道路连接 , 所以只要在交通要道留下部队就可以保证后方无忧 。不过这里要注意的是在本作中每支部队都有一个"战斗力"数值 , 每个单位都有自己的战斗力值 , 这个值对实际的战棋战斗并不会有什么影响 , 但会影响到攻击阶段的攻击顺序和AI的战略逻辑 。由于每场战斗双方都只能出动三支部队 , 所以一座据点中战斗力最高的三支部队的总和就会是这个据点的总战斗力 。到目前为止评测君都没有见过AI冒险强攻战斗力比自己高的据点 , 所以我们大可把实力最强的部队集中到一起碾压敌人 , 再在后方摆几个架子部队作为震慑防御 。至于战斗力影响的攻击顺序则十分简单 , 就是战斗力最高的一方会掌握主动权 , 所以在主力推进时也无需担心眼前的敌人跑掉甚至换家 。不过反过来同样是因为这种编组方式和每场战斗只能出动三支部队的设计 , 导致本作既没法像其他战略游戏一样在后期滚雪球平推 , 又会在前中期面临英雄不够多没法防守关键节点的问题 。在评测君的实际游戏中经常会出现一两支主力部队和敌人来回兜圈子的情况 , 追着敌人到处跑打得焦头烂额 。


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