战棋游戏|给你一张过去的棋盘——《幻想大陆战记:露娜希亚战记》评测
策略战棋游戏可以说是最古老的电子游戏类型之一 , 不过如今却好像已经成了"老古董"的代名词 。在去年《火焰纹章:风花雪月》一度引起了极高热度 , 但也能听到不少战棋玩家批评它的战棋部分"过度简化" 。诚然 , 在这个快节奏的时代里 , 复杂繁琐的战棋玩法似乎已经在一定程度上成为了劝退点 , 但今年6月24日发售的《幻想大陆战记:露娜希亚战记》却仿佛带领玩家穿越回了20年前 , 让我们重新品味到了那个策略战棋游戏黄金时代的风采 。那么这款游戏究竟品质如何 , 还是让我们一起走进本期《幻想大陆战记:露娜希亚战记》的评测吧 。
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经典战棋梦回一九九八
其实早在今年5月初 , 《幻想大陆战记:露娜希亚战记》就已经发布了试玩版 , 评测君还记得那时候光是教程部分就打了有半个多小时 , 足见其系统的复杂性 。而且实际进入战棋阶段之后首先能注意到的就是 , 本作的战棋地图或者说棋盘采用了六边格地图 , 相较于《风花雪月》等更倾向RPG的游戏的标准方格地图 , 六边格更多见于《战争艺术》等硬核的兵棋模拟或者大家更熟悉的策略游戏《文明》 , 这种设计大大增加了玩家在排兵布阵时的计算量 , 举例来说 , 一个2格射程的技能在《风花雪月》中可以影响到12个格子上的目标 , 而在《露娜希亚战记》中这个数字就变成了18个 。
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除此之外 , 格子的变化还彻底改变了战棋游戏中至关重要的【卡位】 , 让包围和集火变得更加困难 , 所以很多采用六边格的游戏都加入了【ZOC】(Zone of Control控制范围)系统 , 让每个单位身边的6个格子成为它专属的控制范围 , 使对方无法穿过 。而《露娜希亚战记》则在ZOC系统之上加入了【包围】系统 , 在我们移动单位时就会看到有些敌人身边的格子带有锁链 , 进入这些有锁链的格子就会让被两个我方单位ZOC覆盖的敌方单位陷入【被包围】状态 , 会降低其命中和闪避 , 并提升被暴击概率 。
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听到这是不是觉得整个系统复杂又繁琐?是的 , 评测君刚一开始试玩时也是这感觉 , 光是看看教程就头疼了起来 。而且当时一下子也真没从《风花雪月》的思维定势里走出来 , 在战术思路上 , 既想保全所有部队 , 又没注意补刀卡位 , 打的是十分丢人 。等到正式版发售玩了一段时间之后我才意识到 , 其实本作在战术层面的设计上比较类似《梦幻模拟战》 , 同样是采用了几个英雄带领若干部队的编组形式 , 双方会按照英雄等级决定行动顺序 , 所以可能会出现各种神奇的先后手关系 。而在战场上如果英雄被击败 , 也会直接带领下属部队撤退 。换言之只要经济没崩盘 , 其实完全可以把这些从属部队当消耗品 , 让我方英雄直奔对方主帅打个斩首行动 。不过这里又回到了刚才说的格子问题 , 多个敌方单位很可能会组成"怪墙"把英雄护在中间 , 让我们的推进举步维艰 。好在本作中的AI智商并不是特别高 , 由于通常情况下每支部队最强力的都是带队的英雄 , 所以只要在我方阵前留一个脆皮单位做诱饵就能吸引敌人一拥而上 , 而且首先上来的基本百分百是英雄 , 这时再加以集火就可以轻松退敌了 。另外按照背景设定 , 本作中这些战斗部队都是被称为"符文骑士"的英雄运用"玛纳"的力量召唤而来的怪物 , 所以每个符文骑士也都有自己的"统魔力"和"统魔范围" , 统魔力我们暂且按下不表 , 先说这个统魔范围 。每个英雄都有几格的指挥范围 , 如果部队超出了范围就会遭受攻防属性惩罚 , 有时候明明高机动单位有机会切入敌阵打出致命一击 , 但却会因为超出统魔范围导致攻击力不足补刀失败甚至被反杀 , 此外超出统魔范围的单位似乎还有更高的概率在英雄被击败后撤退失败留在战场而被捕获 , 要想最大化战果 , 那撕裂敌人的防线孤立重点单位似乎才是正解 。
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