陈星汉|第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记( 三 )


对于游戏长期的更新方向 , 陈星汉主要有两个想法 , 其一是季票、另外就是新的社交系统加入 , 不停的迭代 。
【陈星汉|第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记】绝大多数季票内容比如说皮肤或者特殊道具 , 每两个月会加一些 , 如果玩家特别需要 , 但是又不愿意付费 , 他们每天就会来做一些季票的任务收获奖励 。这些任务可能持续的时间不超过半小时到一小时 , 但可以让玩家每天上线做一些事情 , 并且有更多的时间用于玩家之间的互动交流 。
陈星汉最终目的是活跃这个玩家的社区 , “我们会不断在游戏中加入一些新的社交系统 , 会让玩家有更多的自我创意 , 一开始我们加入了乐器 , 很多玩家就在网上练自己的演奏能力 。后来又加入了给玩家留言的功能 , 写的好的话 , 大家点赞可以获得更多的奖励 。我们主要是希望通过这些新的社交互动的东西 , 让玩家成为内容 。”
陈星汉|第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记
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做游戏中的浪漫派 , 鼓励玩家向善有多难?
了解陈星汉过往经历的同行都会提到《魔兽世界》对陈星汉创作上的影响 , 事实上陈星汉是一个老魔兽玩家 , 正是因为当年他玩魔兽感觉很孤独、且在游戏中遭遇到的种族、性别、年龄的歧视 , 太过与现实世界相似 , 促使了陈星汉之后希望开发很纯粹情感和更加善意社交的游戏 , 《Journey》如此、《光·遇》依然坚持了这一点 。
陈星汉说道:“我做游戏的最终目的 , 是希望能够让更多人尊重游戏这个产业 , 给他们带来正面影响的东西 。《Journey》和《光·遇》都是捕捉人生中美好的游戏” , 如同艺术有不同的流派 , 陈星汉把自己的游戏描述为“浪漫派” , 不过要让玩家在游戏中向善、除了游戏规则设计的很独特外 , 陈星汉常常面对玩家的人性挑战 。
“过去16个月 , 我一直在跟玩家的人性本性在做斗争,也是遍体鳞伤 。每一次我想出一个好主意 , 实际上用在玩家身上以后 , 很多时候就发现说会完全不行 。可能70%玩家是真的向善的 , 而另外有30%并不是想象中的那样,如果因为他做坏事而惩罚他 , 这些玩家反而越是想变本加厉地做坏事 , 而且还要不被你惩罚到 。你必须要旁敲侧击 , 用各种很细微的方式 , 去潜意识地鼓励玩家做好事 。”
“让人做好人这件事很困难 , 也很矛盾 。玩家做到了给奖励 , 真心诚意的和另外一个人成为朋友 , 但如果我这个时候给你加了一个奖励 , 你那个朋友会在猜测 , 你到底是为了奖励对我好 , 还是说真心对我好?真诚和奖励机制其实是矛盾 。”
独立游戏路在何方?专注内容创作更重要
经历了《光·遇》全球发行后 , 陈星汉对独立游戏、免费游戏在手游市场的生存现状可谓有一线的认知 。
陈星汉表示:“现在做免费游戏 , 如果没有平台支持或者资金 , 真的太难 。《光·遇》更像是一个人传人的游戏 , 而不是说一个靠买量取胜的游戏 。独立游戏公司要想成功很难 , 除非你有特别新的概念 , 玩家口口相传 , 现在在免费游戏市场几乎没有什么出路 。
Apple Arcade让好多独立游戏人赚了不少钱 , 很受欢迎 , 赚到了远超之前付费下载的收入 , 半年后上主机版PC版还可以再赚一遍 , 短期内欧美独立工作室多了很多机会 。但我们都知道这样的日子不会长久 , 当下一个新的数字游戏平台最终确立了之后 , 可能最终游戏开发者会迎来一个冬天 。
我觉得我不太擅长站队 , 人生就是一场戏 。当年我刚开公司 , 索尼和任天堂之间选择的时候 , 我选了索尼独占 , 当时索尼PS2如日中天 , 结果签约做了3款游戏之后 , PS3从龙头老大掉到第三 , 正当我对PS失去希望转战手机平台的时候 , PS4又变成了主机龙头老大 。作为一个游戏开发者 , 我只能说我还是专注做我的内容 。


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