手机游戏|第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记


在游戏圈 , GameLook见过很多有趣、性格执拗的游戏制作人 , 陈星汉毫无疑问是很特别的一位 , 因为他非常坚持的要在自己的游戏中兑现“真善美” , 迥异于国内开发者常见的“商业变现的人性洞察” , 那么这种反其道而行之的做法 , 能让陈星汉的第一款手游作品《光·遇》取得成功么?
GameLook在《光·遇》iOS版海内外发行1周年、安卓版即将在中国上线之际 , 再一次与陈星汉聊了聊这一年他与这款游戏的有趣故事 , 一个很显而易见的变化是 , 陈星汉更像一个游戏创业公司的老板了 , 他开始跑渠道、关心市场 , 话里行间除了聊他的创作、他对手游和全球市场则有了更深一层的理解 , 而不变的依然是陈星汉理念上的坚持 。

手机游戏|第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记
本文插图

第一次做游戏发行的陈星汉
目前 , 玩家对游戏的好评度很高 , 而appstore评分则高达4.8星 , 多次得到苹果全球推荐 。
“我们做《光·遇》最核心的目标就是希望改变更多人对游戏的看法 。 ”陈星汉表示 。
手游《光·遇》在中国的发行商是网易、其帮助这款游戏和中国玩家的文化更好的结合 。 而海外发行则是陈星汉自己的公司thatgamecompany负责 , 而这是他第一次自己发行游戏 。 陈星汉给《光·遇》定位依然是独立游戏 , 目前游戏中国日本和美国下载量比较大 , 但在欧洲、南美、非洲表现相对一般 , 表现不均衡 , 这让他明白“把游戏推广做好 , 很需要努力” 。
“第一次做发行 , 还挺有意思 。 以前觉得我是一个游戏制作人 , 最开始的几个月我却有点像一个游戏的Model , 在欧洲、日本、韩国、中国和美国之间来回跑 , 我们在中国市场以外最大的合作商是苹果和谷歌 , 我会去拜访当地苹果、谷歌的负责人 , 希望帮助《光·遇》得到更多的关注 。 同时 , 出于我个人对游戏、人性、社会的兴趣 , 去了解全球各地不同玩家的文化、需求和运营反馈 , 全球发行游戏是一个很有趣的学习机会 。 ”
全球化的意外:不同国家玩家争执着“不同的公平”
虽然游戏已经上线了一年的时间(iOS版本) , 发生了不少很有趣的事情 , 但陈星汉认为一切才刚刚开始 。
《光·遇》中国和国际版其实是同样的版本内容 , 但各国的玩家表现却非常的不同 。 在采访中 , 陈星汉分享了三大市场中国、日本、欧美玩家的有趣差异 , “不同的国家玩家为不同的公平在争着不同的事情 。 ”
中国玩家特别在乎和数字相关的公平 , 例如兑换物品所需的蜡烛数量、收集的永久光翼数量等 。 数字前后的调整会在玩家群体里引发较大的讨论 , 而欧美和日本玩家几乎没人在乎 。
中国玩家不在乎的 , 在欧美和日本就是大事 , 比如美国玩家特别在意人权平等 。 他们要求《光·遇》要支持色盲模式 , 说绝大多数游戏都支持色盲模式 。 《光·遇》本身支持手柄外设 , 美国玩家说为什么不能左右互换、手感微调?说其他游戏都有这种手柄选项 , 《光·遇》为什么没有?陈星汉说 , 事实上手柄默认设置已经是最优模式 , 感觉美国玩家希望自己能有选择的权利 , 会为这种事情特别在乎 。
日本玩家又完全不一样 , 《光·遇》里有一个thatgamecompany公司秘密场景设置在世界外围 , 有专属蓝袍才能进入 , 而蓝袍玩家可以牵手其他玩家带进去 , 但有玩家利用Bug没蓝袍也混进去了 , 其他玩家来告状、《光·遇》客服答应追查处理 , 结果日本玩家把客服答复发到推特上 , 一些利用Bug的玩家觉得自己受到了污辱非常在意 , 他们认为利用游戏漏洞本身也是一种乐趣 , 不应该受到其他玩家差异化看待 。
对于各国文化和玩家的不同 , 陈星汉却非常兴奋:“我原来做完游戏就拍拍屁股走人了 , 最多读几篇玩家评论 。 但发行一款在线游戏 , 每天都会遇到各种各样稀奇古怪的、和文化相关的事情 , 我觉得还真的是非常有意思 。 因为游戏就是一个小世界 , 也有全世界不同的人 , 你怎么样去推进一个规则 , 如何面对全球不同玩家的口味 , 非常有难度 。 但我作为一个设计师 , 这也让我觉得非常兴奋 。 ”

手机游戏|第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记
本文插图

游戏带来的惊喜:不同玩家的感人故事
玩家很喜欢给陈星汉写信 , 这次《光·遇》发布后也不例外 , 他向GameLook分享了几个游戏中玩家的真实故事 。
其中一封信 , 来自一位夏威夷的老奶奶 , 以前不玩游戏 , 因为好奇在App Store下载了《光·遇》 , 有趣的是游戏中的年轻人带着这位老奶奶一起玩、还通关了 。 跟着剧情老奶奶哭了好多次 , 她说没想到在67岁 , 这个游戏让她想起了她还能够爱人与被别人爱 , 让她不再孤独、去重新面对身边的人 。 她还希望将来能和孙子、孙女一起玩这个游戏 。
老奶奶这封信让陈星汉非常吃惊 , “我们游戏主要针对40岁以下年轻人 , 没想到一个将近70岁的老人 , 能在我们的游戏中找到对她的生活有价值的帮助 。 这让我开始思考 , 今天的老年人如果没有了老伴 , 生活是什么样的 。 ”
有一位美国妈妈给陈星汉发来一张照片 , 这一家三代人 , 奶奶、妈妈还有女儿都在一块玩《光·遇》 , 而陈星汉最早做《光·遇》的初衷 , 就是希望父母和孩子一起玩 , “但没有想到能跨那么多代” 。
有一对菲律宾玩家 , 去年游戏测试期成为男女朋友 , 当时他们发了张游戏中合影给陈星汉 , 这张照片被做进了“TGC办公室”这个游戏彩蛋中 , 游戏上线三个月后 , 他们竟然成为《光·遇》第一对现实中结婚的玩家 。 有一对年轻的中国玩家甚至选择在《光·遇》里举办属于自己的线上婚礼:浪漫的霞谷细沙上 , 新郎和新娘身披洁白斗篷 , 在伙伴们燃放的烟花、弹奏的婚礼进行曲配乐和证婚人的主持见证下道出“我愿意” 。
《光·遇》还有个奇怪的现象 , 90%的国外社交网帖讨论都用的是日文 , 为此陈星汉还专门去了日本 , 40人的日本玩家见面会竟然来了37个女生 , 陈星汉非常惊讶 , 之前《Journey》男女玩家比例是7:3的 , 但是《光·遇》日本玩家几乎全都是女孩 。
陈星汉当时很好奇 , 这些日本女玩家告诉他 , 日本拥有一个社交非常压抑的社会 , 在家里和父母互动、在学校和同学互动要戴‘面具’ , 而最亲密、最自然、什么都敢讲的朋友反而是游戏中的虚拟朋友 。 相比强调竞争的网游 , 《光·遇》让她们觉得特别放松 , 交友没有压力 。
“我从来都不会想到说 , 《光·遇》变成一个交友平台 , 还是特别吸引女孩子的交友平台 。 所以我们现在还在做更多的研究 , 看不同的国家、不同的人玩游戏有什么不一样 。 ”陈星汉说道 。

手机游戏|第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记
本文插图

游戏结束了么?《光·遇》其实是一个社交化的游乐场
对很多iOS玩家来说 , 可能已通关了这款游戏 , 那么《光·遇》是否已经结束了呢?作为一款网游 , 貌似不应该结束 , 陈星汉向GameLook解释了这款游戏的未来 。
“《光·遇》这个故事我还没讲清楚 , 上线的时候内容还并不完善 , 我们在一点点把有趣内容加进去 , 每两个月都会有一个更新 。 这个故事是三段式的情感冲击 , 最重要的是第一次的情感冲击 。
《光·遇》更像是一个主题公园 , 就像迪斯尼乐园从早到晚会有不同的内容 , 游戏的核心故事 , 就比如一周目 , 就像第一天来这个公园我们给你放个焰火 , 但游戏的故事并不是游戏社区最主要的支架 。 当玩家赞同游戏的核心价值、核心情感的时候 , 会对公园有个特殊的感觉 , 他也会愿意时不时的回到这个公园 , 和其他在公园里的玩家去一起交流 。 《光·遇》真正的核心是社区里的玩家 , 以及人和人之间的社交 , 还有整个社区的建立 。 ”
对于游戏长期的更新方向 , 陈星汉主要有两个想法 , 其一是季票、另外就是新的社交系统加入 , 不停的迭代 。
绝大多数季票内容比如说皮肤或者特殊道具 , 每两个月会加一些 , 如果玩家特别需要 , 但是又不愿意付费 , 他们每天就会来做一些季票的任务收获奖励 。 这些任务可能持续的时间不超过半小时到一小时 , 但可以让玩家每天上线做一些事情 , 并且有更多的时间用于玩家之间的互动交流 。
陈星汉最终目的是活跃这个玩家的社区 , “我们会不断在游戏中加入一些新的社交系统 , 会让玩家有更多的自我创意 , 一开始我们加入了乐器 , 很多玩家就在网上练自己的演奏能力 。 后来又加入了给玩家留言的功能 , 写的好的话 , 大家点赞可以获得更多的奖励 。 我们主要是希望通过这些新的社交互动的东西 , 让玩家成为内容 。 ”

手机游戏|第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记
本文插图

做游戏中的浪漫派 , 鼓励玩家向善有多难?
了解陈星汉过往经历的同行都会提到《魔兽世界》对陈星汉创作上的影响 , 事实上陈星汉是一个老魔兽玩家 , 正是因为当年他玩魔兽感觉很孤独、且在游戏中遭遇到的种族、性别、年龄的歧视 , 太过与现实世界相似 , 促使了陈星汉之后希望开发很纯粹情感和更加善意社交的游戏 , 《Journey》如此、《光·遇》依然坚持了这一点 。
陈星汉说道:“我做游戏的最终目的 , 是希望能够让更多人尊重游戏这个产业 , 给他们带来正面影响的东西 。 《Journey》和《光·遇》都是捕捉人生中美好的游戏” , 如同艺术有不同的流派 , 陈星汉把自己的游戏描述为“浪漫派” , 不过要让玩家在游戏中向善、除了游戏规则设计的很独特外 , 陈星汉常常面对玩家的人性挑战 。
【手机游戏|第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记】“过去16个月 , 我一直在跟玩家的人性本性在做斗争,也是遍体鳞伤 。 每一次我想出一个好主意 , 实际上用在玩家身上以后 , 很多时候就发现说会完全不行 。 可能70%玩家是真的向善的 , 而另外有30%并不是想象中的那样,如果因为他做坏事而惩罚他 , 这些玩家反而越是想变本加厉地做坏事 , 而且还要不被你惩罚到 。 你必须要旁敲侧击 , 用各种很细微的方式 , 去潜意识地鼓励玩家做好事 。 ”
“让人做好人这件事很困难 , 也很矛盾 。 玩家做到了给奖励 , 真心诚意的和另外一个人成为朋友 , 但如果我这个时候给你加了一个奖励 , 你那个朋友会在猜测 , 你到底是为了奖励对我好 , 还是说真心对我好?真诚和奖励机制其实是矛盾 。 ”
独立游戏路在何方?专注内容创作更重要
经历了《光·遇》全球发行后 , 陈星汉对独立游戏、免费游戏在手游市场的生存现状可谓有一线的认知 。
陈星汉表示:“现在做免费游戏 , 如果没有平台支持或者资金 , 真的太难 。 《光·遇》更像是一个人传人的游戏 , 而不是说一个靠买量取胜的游戏 。 独立游戏公司要想成功很难 , 除非你有特别新的概念 , 玩家口口相传 , 现在在免费游戏市场几乎没有什么出路 。
Apple Arcade让好多独立游戏人赚了不少钱 , 很受欢迎 , 赚到了远超之前付费下载的收入 , 半年后上主机版PC版还可以再赚一遍 , 短期内欧美独立工作室多了很多机会 。 但我们都知道这样的日子不会长久 , 当下一个新的数字游戏平台最终确立了之后 , 可能最终游戏开发者会迎来一个冬天 。
我觉得我不太擅长站队 , 人生就是一场戏 。 当年我刚开公司 , 索尼和任天堂之间选择的时候 , 我选了索尼独占 , 当时索尼PS2如日中天 , 结果签约做了3款游戏之后 , PS3从龙头老大掉到第三 , 正当我对PS失去希望转战手机平台的时候 , PS4又变成了主机龙头老大 。 作为一个游戏开发者 , 我只能说我还是专注做我的内容 。
所以我觉得在将来 , 我们作为游戏做内容的人 , 其实不用担心渠道到底会变成什么样 , 因为渠道都会变成统一的一种渠道 。 未来不是说群雄割据 , 就像谷歌新推的Stadia , 游戏未来可以到任何一个平台、任何一个屏幕上 。 ”
对于未来的计划 , 陈星汉更希望把《光·遇》这款游戏做到完美 , 也正因对游戏视听体验的极致追求 , 他表示在机型适配方面只能做出一些取舍 。 “我接下来一两年会努力的去改善《光·遇》 , 把它的瑕疵尽量去掉 。 ”

手机游戏|第一次做全球发行,陈星汉与《光·遇》的奇遇记
本文插图


    推荐阅读