GameRes游资网|如何设计一个好玩的竞技游戏——战斗空间设计


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前言:在上一篇文章中 , 作者谈到了竞技游戏的战略空间设计 , 接下来 , 聊聊战斗空间 。
1.2战斗空间
战斗空间是相对于战略空间而言 , 是玩家战斗中可施展的空间大小 。 如擂台大小就是典型的战斗空间 。
1.2.1战斗空间的多样性
空间选择要做出多样性就需要对游戏的空间作出限制 , 不同的空间地点产生的意义是不同的 , 才能实现空间选择的多样性 。
比如FPS的掩体 , 躲在掩体后面能够避免大量的伤害 , 但是应该躲在掩体的哪一面才算后面?那就要看敌人和我方所处的位置 。 同一个地点针对敌人和我方不同的位置所产生的意义也大为不同 。 处在和敌人的正对面对我方来说是最安全的 , 但对敌方来说也是如此 , 而处在敌人的背后则是打击敌人最有效的位置 , 但是要位移到敌人的背后去必须经过敌人的控制区 , 虽然敌人危险 , 但同时把自己也置入一个危险境地 , 应该选择什么时机在正面对峙 , 什么时机绕道敌人后背打击敌人就是空间和时间相结合产生的游戏性 。
好的空间的设置要有正面掩体、战斗路径、侧面通道、埋伏处、暗道、关键路口等多种空间的组合体 。
地图不一定要复杂 , 如CS中的ICE WORLD地图 , 非常简单 , 但是包含了空间设置的各个要素 。
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ICE WORLD地图很简单 , 但也是优秀的空间设置
正面掩体是指防守能够依托的工事 , 为了让战斗能够持续 , 保护游戏节奏 , 劣势方能够支持住 , 不至于局面迅速一边倒 。 好的防御工事除了有掩体抵挡火力之外 , 还要实现多层立体防护 , 如前线的如诺曼底战役中德军在丢失海滩之后依托低洼战壕和平地的沙袋掩体以及高地处的碉堡结合 , 实现一张低中高三层的立体火力网 , 能够从三个维度打击敌人 , 对登陆的盟军造成重大杀伤 。 MOBA游戏中的高地也有类似的作用 , 劣势方依托高地进行防御以阻止对方的进攻 。
战斗路径是指中间交战地带 , 由若干的障碍物组成 , 障碍物之间能够相互掩护攻击者交替前进 , 同时又不能让攻击者过于顺利的接近防御者 , 要有一定的开阔地带给进攻方制造攻击压力的同时给予防御方防御优势 。 诺曼底海滩前的一个个反坦克障碍和弹坑 , 给了盟军向前进攻的掩护 , 依托反坦克障碍和弹坑躲避火力 , 同时迅速通过一个中间开阔地带 , 前出到战壕之下 , 进而能够近距离打击德军 , 这是理想的战斗场景 。
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游戏中的诺曼底防御阵地
侧面通道指的是除了正面战场之外需要有侧面通向敌后的通道 , 在正面战场僵持不下的时候可以通过侧面通道迂回敌后打击对手 。 侧面通道的掩体较正面来的少 , 但是路径更长 , 如果敌人在此集结相当的兵力用于防御 , 显然是无法通过此侧面通道的 。 要通过侧面通道打击对手 , 必须要和正面进攻相结合 , 正面佯攻吸引敌人的注意力 , 让敌人将重兵集结在正面 , 然后再从侧面通道突破进而迂回到敌后 , 击破敌军 。 由于侧面通道的掩体少、路径长 , 同时还穿插有各种敌人可能的埋伏点 , 攻击方要运用通过侧面通道迂回敌后的策略 , 同样也把自己置入一个危险的境地 , 一旦落入敌人的伏击圈中则偷鸡不成反蚀米 。
埋伏处指的是有某些地点可以埋伏蹲点伏击敌人 , 制造游戏中的意外 。 好的埋伏设计不能只是简单的埋伏 , 而是需要由不同的角度构成埋伏的方向 , 如伏击者埋伏在一面墙后能够向面向墙体而来的攻击者进行伏击 , 但是面对从墙后面而来的进攻者则无能为力 , 因此埋伏者需要预估敌人的进攻方向 , 从而做出合适的埋伏地点 。 此外好的埋伏设计还要和其他建筑能够形成立体的伏击场 , 如墙的斜对面面对一座楼房 , 调整一个角度就能攻击到楼房上的敌人 , 而再调整另一个角度就能隐藏自己 , 如果己方同时占领楼房和墙体就能立体夹击敌人 。 诺曼底战役中的德军除了高地处的碉堡之外 , 在低地处还筑有钝角堡 , 钝角堡用于防御从斜侧处和正面进攻的盟军 , 但是无法防御其他方向进攻的盟军 , 钝角堡和高地处的碉堡都在自己控制下时能够形成立体火力网夹击敌军 。
暗道有些类似侧面通道 , 不同之处在于更加隐蔽更加难行 , 通过暗道能够出其不意的打击敌人 , 但缺点是容易被伏击 , 且一旦被发现了就几乎意味着失败 。 暗道要怎样才能突出一个“暗”字?如果一张地图被玩家反复玩过 , 那么还会有“暗”可言吗?所有的可能早被玩家烂熟于胸 。 这个时候要突出“暗”字就要用到动态随机地图 , 暗道并不是一成不变的暗道 , 而是忽而开忽而合 , 忽而路口向左忽而路口向右 , 正是这种不确定性才能实现“暗”这个目标 , 从而出其不意的打击敌人 。
1.2.2战斗空间的多选择性
战斗空间需要多选择性 , 什么是战斗空间多选择性?顾名思义 , 战斗空间和攻击路径一样需要有多个选择 , 战斗空间也需要有一定的容错性 , 固然FPS玩家都喜欢追求爆头一击毙命的快感 , 但是大部分人没有那么好的枪法 , 因此游戏需要多战斗空间的选择性 。 我举个例子 , FPS游戏子弹射在人物不同的部位能够造成不同的伤害 , 击中头部伤害最高 , 但是头部面积小不易击中 , 击中身体虽然伤害较低但面积大较易击中 , 在某些不具备爆头或很难击中头部的条件下 , 能打中哪里就先打哪 , 优先倾泻火力击毙对手 , 这就是战斗坐标的空间选择 。 这样的设计既容易上手又有技术深度 , 对小白玩家来说以他们的技术要击中头部殊为不易 , 因此优先选择打击较易击中的面积较大的身体也能击毙对手获得游戏体验 , 而对于高手玩家来说不断磨炼技术追求一发入魂 , 击中头部瞬毙对手 , 让游戏能够具有深度 , 使得游戏值得不断咀嚼反复钻研 , 增加用户黏性 。
说到这我们再想一想 , MOBA游戏是怎么设计技能的?技能只有命中和未命中之分 , 技能分为难命中高效果和易命中低效果两种类型 , 对于小白玩家来说难命中高效果技能的英雄完全无法上手 , 往往只能选择那些易命中低效果的英雄 , 而那些易命中低效果的英雄对于高手来说又无法打出想要的效果 , 因此高端局和低端局完全就是两套不同的英雄 , 这也是英雄难以平衡的重要原因 。 那么我们该怎么设计这些英雄?根据战斗空间的多选择性原理 , 一个技能同样需要像FPS游戏的射击那样将易命中低效果和难命中高效果两种效果合而为一 , 假设一个技能如子弹一样飞出去命中敌人造成伤害 , 我们应该将子弹的弹道宽度设计的较宽 , 但是分为中间区域和边缘区域 , 中间区域面积较小但命中敌人的伤害最高 , 而边缘区域面积较大但伤害较低 , 如此一来 , 小白玩家即使不能熟练使用技能也能对对方造成伤害 , 易于上手 , 而高手玩家在熟练使用技能之后更能够发挥该英雄的实力 , 同时使得玩法具有钻研的深度 。
1.2.3缩小战斗空间
电影中经常出现的画面 , 子弹呼啸从身边而过 , 离主人公只差一毫 , 主人公庆幸自己死里逃生 , 观众纷纷为他捏一把汗 。 在游戏中同样需要制造差之毫厘的场景 。 如何才能制造这种差之毫厘的战斗场景?那就需要缩小战斗空间 。
对于战略来说 , 要有足够大的空间施展来引导对手到尽可能远离目的地的地方 , 而对于战斗来说 , 空间选择却要小 , 在游戏中需要制造出尽可能多的差之毫厘的场景 , 以给玩家制造紧张感 。
典型的如飞行射击游戏 , 虽然飞机可以飞的空间选择点很多 , 但是敌机发射出漫天的弹雨迫使我方飞机不得不在漫天弹雨的间隙中求生存 , 看着自己的小飞机从铺天盖地的子弹间隙穿过而产生了惊险刺激感 , 这就是通过密集的弹雨来压迫你的生存空间 , 缩小你的战斗空间选择 , 从而获得游戏体验 。
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飞行射击游戏中的漫天弹雨
《生化危机》中在狭小的空间内却有数个僵尸缓慢的向你移动而来 , 击毙一个僵尸需要好几颗子弹而且很费时间 , 攻击一个僵尸的同时其余几个僵尸会从不同方向扑来 , 而玩家手中的子弹不多 , 不可能逐个一一击毙 , 更多的时候需要在各个僵尸的空隙间穿越躲避 , 这就是通过僵尸来挤压玩家的生存空间 , 缩小战斗空间选择 , 给人以精神上的压迫感 , 从而获得游戏体验 。
有人可能会问 , 战斗空间的多选择性和缩小战斗空间矛盾吗?当然是不矛盾的 。 FPS游戏经典地图往往是由若干个狭窄的通道组成 , 多个通道则给予玩家以足够的战略选择空间 , 能够从多个方向出其不意的攻击敌人 。 而通道狭窄才能压迫玩家的生存空间 , 从而缩小战斗空间选择 , 制造紧张感 。 但在多个狭窄的通道中却又同样需要有多个掩体、立体空间作为战斗空间的选择点来增加游戏性 , 也就是说既要保证狭小的战斗空间也要保证战斗空间的多选择性 。
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多个狭窄的通道构成了战斗空间的多选择性和紧张感
那么有反例吗?当然有 。 确实我们可以看到吃鸡游戏就是在一个巨大空旷的空间作战 , 从这个意义上说战斗空间很大 , 但是实际上战斗主要集中在建筑区域 , 建筑区域就是狭小的战斗空间 , 而广阔的野外区域实际上是战略空间 , 提供战略机动用的 。 整个吃鸡游戏的地图就是用于战略机动的野外空间来连接各个战斗空间的建筑形成的整体 。
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战斗区域和资源区域
1.2.4攻防与空间的关系
大部分玩家相比于进攻来说更喜欢防御 , 防御的空间是固定的 , 固定的空间带来了确定性 , 而不确定性只有敌人出现的位置 , 只要能正确判断敌人的位置就能做好防御 。 而进攻需要在不断变化的空间位置中歼灭敌人 , 对人的要求更高 , 因为进攻过程中不断变化的每个空间都可能出现敌人 , 需要判断多个空间中敌人可能出现的位置 。
我举个例子 , 比如CS游戏中的DUST_2地图 , 警察防守B点只需要蹲点 , 因为敌人只会出现在大门、洞口和通道三个位置 , 找到好的位置蹲伏等待敌人出现将之击杀就可以了 。 可是对于匪徒来说 , 从三条不同的路径进行进攻远比防守方来的困难 , 每前进一步都是空间在变化的过程 , 都可能在意想不到的地方出现敌军 。 就拿进攻通道为例 , 通道入口处会不会埋伏人?匪徒需要小心翼翼的在通道入口进行火力侦察 , 确定没人之后才能进入通道 , 进入通道后通道内的支路会不会埋伏人?即使整个通道都没有敌军 , 出洞口的时候会不会埋伏人?出了洞口又要面对三个方向 , 这三个方向每一个方向都可能埋伏人 。 进攻方的风险远比防御方大得多 。
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DUST2地图中防御B点的三个阻击点
那么匪徒就没法玩了吗?当然不是 。 匪徒在战略上是占据主动的 , 雷在匪徒身上 , 匪徒可以主动选择埋雷的时间点(只要游戏时间足够充裕) , 而且还只要在AB两个点中的任意一个点埋雷就行了 , 空间选择上也有主动性 。 这就是战略态势上的优势和战术态势上的劣势形成的空间平衡 。
策略游戏这点表现得更加明显 , 比如《星际争霸》中T族布设防御阵地 , 架上坦克 , 路口埋雷 , 千军万马也难以攻破 , 但在战略上 , 由于需要占据更多的矿 , 又不得不放弃防御态势 , 分散兵力进攻以夺取更多的矿区 , 如何平衡二者的关系是玩好游戏的关键 。 对玩家来说最好能够在战略上形成进攻态势而战术上形成防御态势 , 也就是占据关键地点建设防御阵地然后逼迫对手不得不对我方防御阵地发动进攻 。
吃鸡游戏为什么会火爆?因为多数人更喜欢防御而非进攻 , 而吃鸡游戏从战略上讲大家都在防御 , 杀人的目的是更好的保护自己 , 而进攻是迫于毒圈的压力不得不做的行为 , 大家疯狂的往圈中心跑 , 击杀阻碍自己前进的敌人 , 占据有利地形击杀随后而来的其他选手 , 这就是通过空间压缩来制造游戏进程 。
【GameRes游资网|如何设计一个好玩的竞技游戏——战斗空间设计】篇幅有限 , 下篇将探讨竞技游戏中 , 空间和技能的关系 , 敬请期待~


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