卡牌游戏|日本人对卡牌有多疯狂?20年卖出251亿张,一张纸片竟能卖出40万( 三 )


虽然过程中免不了会与玩家预期产生一些摩擦 , 但总体来说 , 《炉石传说》绝对是游戏产业发展到今天这个阶段 , 综合游戏素质和商业表现最为成功的一款卡牌游戏 。
卡牌游戏|日本人对卡牌有多疯狂?20年卖出251亿张,一张纸片竟能卖出40万
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目前 , 我国玩家所熟悉的《阴阳师:百闻牌》也正处于上述“原作打下江山 , 卡牌向外扩张”的产品布局当中 , 而且因为《阴阳师》本身就带有“卡牌”标签 , 使得百闻牌在设定上更加容易被市场大众所接受和理解 , 也算是给国产游戏大ip们 , 又引出了一条可行的发展路径 。
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除了把卡牌当成玩法本身 , 在围绕如何利用卡牌设计游戏时 , 还有一种是将其作为游戏中的主要战斗方式 , 并且通过世界观设定将其合理化 , 让玩家和角色通过卡牌产生互动 。
比如GBA时代流行一时的《洛克人EXE》 , 该作一改正统作品里玩家要靠着磨炼反应能力与操作去硬刚高难度关卡设计的玩法 , 转而顺应游戏里网络世界争霸战的故事背景 , 把战斗芯片设计成卡牌样式 , 成功为《洛克人》系列在青少年和轻度玩家进行了二次普及 。
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与之类似的还有同在GBA平台的《王国之心 记忆之链》 , 本作因为GBA机能弱 , 而放弃PS2上的3D ARPG玩法 , 选择了卡牌这种虽然不强调画面 , 但是保证玩法算力和战斗强度的形式 , 给当时玩家留下了深刻印象 。
三、小姐姐 , 大哥哥 , 黑叔叔
既然要聊卡牌 , 那么在最后 , 肯定少不了让玩家们又爱又恨的氪金抽卡环节 。 对于游戏产业来说 , “氪金抽卡”是一种彻头彻尾的“外来物种” , 这种形式的概念源头可以追溯到“集换式卡牌” , 现实中最有代表性的例子就是球星卡 。
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球星卡最初是美国棒球联盟作为兜售和宣传之用的球迷周边 , 经过几十年时间漫长发展 , 渐渐成为了一种固定的文化活动 。
现如今 , 职业体育联盟会将旗下球队和球员版权授予卡牌厂商(具体到实际操作层面 , 每个时代都有一些球员基于不同原因而不在授权范围内) , 卡牌厂商设计出有外观、品类以及售价差异的主题球星卡 , 然后基于盲盒抽取的规则 , 按照比例将不同卡片随机放置 , 使得稀有卡在二级市场上有具有很高的交易价值 。
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该卡最终拍卖成交价75万美元 , 而这还远不是棒球卡的价值上限
由此我们可以看出 , 绝大部分氪金抽卡游戏在卡面设计 , 角色强度 , 限时活动和稀有度上的分类 , 都能在球星卡市场几十年的营销策略中找到对应 , 比如限时活动对应某超级球星的新秀赛季 , 像是目前为止成交价格最高的一张詹姆斯球星卡 , 就来自于他刚刚进入NBA的2003年新秀年 , 也只有在这一年发行的球星卡里 , 才唯一保有詹姆斯的新秀卡 。
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20万美元的詹姆斯新秀签字卡 , 是目前成交价格最高的篮球球星卡之一
从审美角度出发 , 卡面美观度通常和卡的价格档次成正比(当然此规则不适用于那些天价老卡) , 游戏里越是能力强大的角色 , 外观也肯定越是好看 , 不仅角色本身颜值和穿着出类拔萃 , 连带卡面边缘点缀也必定与众不同 。
SR、SSR的稀有度概念 , 等同于抽取球星卡时候的比例 , 如今盲盒里的限定款 , 遵循的也是同一种销售逻辑 。


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