卡牌游戏|日本人对卡牌有多疯狂?20年卖出251亿张,一张纸片竟能卖出40万


引言:看游戏厂商们如何把一手好牌打得风生水起 。
不久前 , ResetEra论坛上一位id是Weak_willO的网友晒出了自己手中数量可观的猛货——ATLUS在1997年至2004年间发行 , 共记8套总数量超过2万张的《真·女神转生》《数码恶魔侦探》以及《女神异闻录》主题集换式卡牌(既Trading Card Game , 下文简称TCG) 。
客观来说 , 这些卡牌并不是是说就有多稀有(当然 , 如果你有意购买的话 , 总免不了要“剁手”一番) , 只不过当年这些卡只在日本地区发售 , 数量也相对有限 , 对于海外爱好者来说 , 如今卡组能够完成呈现 , 起到的更多是一种文化补完作用 , 让更多人可以了解到ATLUS围绕旗下“女神”宇宙所打造出的TCG产品线 。
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这位网友上传了一部分实物照片 , 从中可见其购买数量之多
事实上 , 电子游戏与TCG之间 , 早已经通过游戏厂商推出实体卡牌 , 在作品中增加TCG迷你游戏元素 , 或者将集换式卡牌的收藏性嫁接到游戏运营中 , 使得两者形成了一种天然同盟的关系 。
下面我们就从最具代表性的成功范例入手 , 看看游戏之于TCG的文创衍生 , 如何从最初的涓涓细流 , 汇聚成如今的滚滚金河 。
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一、黑莲花 , 喷火龙(初版闪卡) , 青眼白龙
看见副标题的三个名词 , 稍微熟悉主流TCG二级市场行情的朋友一定笑了 , 它们作为《万智牌》《精灵宝可梦》和《游戏王》爱好者的梦想卡 , 同时也是厂商解锁卡牌游戏市场的财富密码 。
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《宝可梦TCG》的诞生紧跟在初代游戏《精灵宝可梦 红/绿》之后 , 只不过任天堂虽然是游戏发行商 , 又有着百年历史的专业花札生产经验(直到今天 , 任天堂所生产的花札也依然是质感和设计兼具的民俗工艺品) , 但因为当时日本TCG市场几乎一片空白 , 因此了解到复杂的规则玩法后 , 时任公司总裁山内溥拒绝了《宝可梦》制作人石原恒和的项目申请 。 百折不挠的石原恒和试遍了人脉 , 才终于和小出版社Media Factory达成生产与销售协议 。
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直到今天 , 任天堂的花札依然是限量生产 , 并且仅在指定官方渠道销售
从历史眼光来看 , 《宝可梦TCG》从首发到蹿红的故事 , 居然与《精灵宝可梦 红/绿》保持了某种神同步——同样是首发遇冷 , 同样是借助小学生流行刊物进行宣发攻势以获得第一批种子用户 , 同样在玩具展上以派发赠品的形式迅速扩散 , 在小学生呼朋引伴为之痴迷后 , “迫使”家长进行买单 。
这还不算完 , 随着《宝可梦》游戏登陆美国 , 已经拥有了一定TCG群众基础(1993年诞生的万智牌已经播下了种子)的美国老铁们迅速上手《宝可梦TCG》 , 官方赛事和卡组更新迅速跟进 , 形成规模效应 , 在2003年任天堂接手《宝可梦TCG》之前 , Media Factory总计卖出了130亿张《宝可梦TCG》卡牌 。
直到今天 , 在北美的游戏或者桌游实体店里 , 只要新版本《宝可梦TCG》到货 , 玩家们通常还是会迅速进场将到货搬空 。
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如果说《宝可梦》是在游戏改编TCG市场上吃螃蟹的人 , 那么《游戏王》吃的就是大龙虾了 。
在着手创作《游戏王》漫画之前 , 高桥和希只是日本这个漫画大国里一名普普通通的漫画家 , 普通到根本就不能靠创作漫画为生 , 因此他才应聘去了世嘉公司 , 从事人设画师工作养活自己 。


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