网络游戏|LOL纯数值平衡真的有意义吗?对拳头平衡策略的思考
我记得以前的 LOL , 技能描述是非常简洁的 , 很少会有诸如以下的描述:
“此技能对小兵造成 50%的伤害” , “此技能只能触发于敌方英雄及史诗级野怪” 。
这样的技能数值平衡 , 虽然在多数情况下是具有正面价值的 , 保证了一部分英雄的刷野强度不会过高 , 推线能力不会过强 , 但是这样的平衡手法 , 也暴露了一部分拳头的平衡问题 。
首先就是不简洁 , 点开技能描述 , 洋洋洒洒的一大堆字 , 让初学者看的头昏脑涨 , 这样的数据堆叠和平衡条目的叠加 , 就像是抹满了涂改液的一张卷子 , 就算准确无误也难免让人看了心生厌烦;
其次就是这样的平衡也未必就能解决根本问题 , 这样的改动使得设计师越来越趋向于去穷究数据 , 而不是去思考机制是否合理 。
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就拿近期设计师对死歌的改动来说 , 针对死歌的清野能力和E技能法力消耗进行了反复修改 , 设计师说他们想让死歌重新回到中路舞台 。
这项改动后续的结果我并不看好 , 因为中路现在根本就不是这种无位移无硬控法师的版本 , 诸如泽拉斯 , 维克托 , 死歌这样的英雄无法有效参与到前中期的遭遇战中 , 这才是关键的问题 。
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只是修改数值的话 , 要么造出来一个数值怪物 , 要么杯水车薪毫无帮助 。
设计该好好想想的是 , 怎么做才能让这些无位移无硬控的“传统法师”重新上场 。而想做到这样的效果 , 绝对不是针对某个英雄的某个技能做细微的数值修改就可以做到的 。
在以前 , 极地大乱斗很少会做什么平衡性调整 , 但是随着这些年大乱斗的越来越流行设计师也对这个模式做了不少的平衡性改动 。
基本上就是某英雄伤害承伤的增减 , 一般在 5%-10%左右 , 这样的平衡 , 比起上面我所说的针对野怪伤害的调整要更加数值化 , 但是这样的改动我并不反对 , 两者之间是有差异的 。
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首先 , 极地大乱斗本身就是个不平衡的模式 , 在以前更是 , 很多英雄在极地大乱斗中就是下水道中的下水道(比如雷克赛) , 以前的大乱斗是直接继承召唤师峡谷的数值 。
使得很多靠游走单带抓人的英雄直接废掉一半武功 , 而现在针对这些英雄的伤害增益 , 可以说是合理加强 , 但毕竟召唤师峡谷才是真正的主战场 , 针对数值改改正常 , 为了大乱斗专门做机制性调整 , 那工作量就过大了 。
机制的简洁未必就会导致机制落后
【网络游戏|LOL纯数值平衡真的有意义吗?对拳头平衡策略的思考】就拿卡牌大师来说 , 机制简单明了 , 技能非常好懂 , 但是其强度始终保持在一个不错的水平 , 从S2重做后到现在已经7年了 , 这个英雄的机制依旧不落后 , 这就是优秀设计的典范 。
同理还有辛德拉发条 , 她们的技能组也是既简洁明了 , 又有足够的深度和可操作性 , 这样的设计 , 是非常优秀的 。
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机制的繁杂是什么样的呢?
就是刚重做时的阿卡丽 , 设计师把所有刺客需要的机制全都给了她 , 制造出了一个几乎没有弱点的平衡性怪物 。
持续输出 , 爆发 , 位移 , 收割 , 生存 , 样样都强 , 最终经过了不知道多少刀才砍成现在这样(虽然我觉得还是厉害) , 当初的R技能空放 , W 塔下隐身 , R 技能眩晕 0.5秒都没了 , 经过机制精简 , 这个英雄才没有进一步破坏平衡 。
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