最后的生还者|夹带私货自我膨胀?从游戏独特性看《最后生还者2》的致命伤
注:本文涉及多款剧情向游戏的剧透 , 请酌情选择阅读
要说最近一段时间 , 在游戏领域闹得沸沸扬扬的事情 , 莫过于由顽皮狗公司推出的《最后生还者2》因为剧情原因而引发了玩家们的强烈争议 。
起初 , 游戏在发售之前 , 几乎多数媒体都对这款游戏给出不惜赞美之词的高度评价 , 使得许多玩家对于这款跳票数次的索尼第一方大作愈发期待 , 怎么看都认为这一波绝对是稳得不能再稳 , 而没成想在游戏正式发售之后 , 《最后生还者2》却因为剧情叙事混乱且不合逻辑而遭到了各路玩家们的口诛笔伐 , 一时间引发了一场玩家与媒体以及开发商顽皮狗三方之间的对线大战 。
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有关《最后生还者2》当中的剧情问题 , 目前已经有不在少数的玩家和个人媒体发表自己的观点 , 并且尽管人们在讨论中发表的评价关注点皆有不同 , 但多数人基本都认为游戏的剧情存在非常严重的逻辑问题 , 由此开始衍生出了一系列针对顽皮狗以及《最后生还者2》本身的其他讨论 , 甚至扒出了顽皮狗内部从许久之前就已经存在的各种外忧内患 。
有关《最后生还者2》剧情方面存在的问题 , 本文不会过多的进行分析和解释 , 而是通过与其他多款剧情向游戏进行对比 , 从而探讨对于顽皮狗而言 , 他们目前选择的叙事方式是否还能够有更多的提升空间 。
《最后生还者》的定位
关注主机游戏的玩家绝对不可能不知道《最后生还者》这个名字在游戏领域当中的地位 , 其初代作品作为索尼PS3时期的收官之作 , 不仅为整个世代划上了一个完美到不能再完美的句号 , 同时也将玩家们对于游戏叙事的认知重新提升了到了一个全新的高度 。
其实 , 从客观的角度上来看 , 初代《最后生还者》在选材上选择了真菌爆发导致人类感染僵尸横行 , 无疑是多种末世背景当中一个相当之俗套的题材 , 而如果单独将游戏的剧情抛开来看游戏本身 , 其在玩法上也并非有什么特别令人惊艳的创新设计 。
但《最后生还者》之所以能够一战封神 , 其实并非是在某一个方面做到了极致 , 而是其将剧情叙事以及电子游戏独有的交互性进行了有机的结合 , 以打造出了一段极具代入感和参与感的冒险体验 , 而这也是顽皮狗一直以来最擅长的事情 。
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在初代作品当中 , 比起讲述宏大的末世故事 , 游戏将剧情叙事的重心放在了游戏的几位主要角色的人物塑造上 , 其中当属主角乔尔为塑造最为鲜活的角色 , 通过体验游戏的整个流程 , 玩家能够完全带入到这个角色在经历一系列事件之后在心态与思想上的转变 , 并且通过某些桥段能够加深玩家与其之间的共鸣 。
比如在游戏开头时痛失爱女的无力与悲伤 , 或是为了生存而对所有敌人毫不留情地痛下杀手 , 亦或是在游戏的最终章为了拯救女主艾莉而屠杀所有与之对立的人物 , 整个过程中玩家的视角时刻跟随在这个男人的身后 , 且其几乎所有的行为都具象化为了玩家的实际操作 , 因此或许对于乔尔自己来说 , 屏幕前的玩家甚至要比他自己更加了解这个角色 , 此外再加上各种跌宕起伏的桥段 , 能够使得玩家们对于这场旅途尤为记忆深刻 。
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而到了《最后生还者2》当中 , 单就游戏整体与前作相比 , 除去画面质量与细节刻画的加强之外 , 游戏再无更多特别明显的提升 , 游戏的叙事以及氛围的塑造依旧能够与游戏的交互和玩法产生有机融合 , 就质量而言本作虽然依旧称得上业内顶尖 , 但要说比起前作有大幅提升无疑是太过浮夸 。
上文中多次强调《最后生还者》系列是一款剧情与交互同样重要的作品 , 倘若有一方面出现问题 , 则这个有机的平衡就会被打破 , 在交互方面《最后生还者2》可以说不存在任何问题 , 但却由于剧情存在大量不合逻辑的桥段、叙事方式的混乱、人设崩塌、以及编剧夹杂个人极端思想观念 , 导致多数人对于整个剧情内容的方方面面都不能接受 。
【最后的生还者|夹带私货自我膨胀?从游戏独特性看《最后生还者2》的致命伤】或许在开发组看来这是一款足够令自己满意的作品 , 但这种行为无疑是背叛了多年以来喜爱这个系列的忠实玩家 , 最终成为游戏史上的又一大笑柄 。
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问题的关键所在
玩家们对于《最后生还者2》争议的焦点无疑是前代主角乔尔被人突如其来地虐杀、以及结局中主角艾莉放跑了杀死乔尔的对头埃比 , 而其他的争议点则大多为争议爆发之后进一步被发掘出来的不合理内容 。
其实对于大多数玩过前代作品的玩家来说 , 乔尔在续作中的死亡从很早之前就已经是可以预料到的事情 , 而从《最后生还者2》公布以来 , 几乎多数前作玩家都已经做好了乔尔会死的心理准备 , 但令人意想不到的是这位前作中最让玩家倍感亲切的角色最终却落得了一个这样的结局 , 更不用说这一桥段还被安排在游戏开场两小时不到的流程中 。
至此玩家们或许能够理解编剧这样做是为了激化玩家的复仇心理 , 以展开后续故事的发展 , 但最终的结局却是就在艾莉将要掐死埃比的时候突然醒悟并将其放走 , 玩家压抑许久的情绪到游戏结束都没能得到排解 , 则开发组自然就成了玩家们的出气筒 。
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单就这几点就能看出 , 《最后生还者2》的最大问题在于“让这个人在这个时间与环境下去做这样的事绝对不合适” 。
乔尔可以死 , 亚裔小哥杰西也可以死 , 甚至艾莉与埃比的纠葛也可以和解了事 , 但却由于剧情编排的不合理 , 导致这些桥段的发生都非常的“突兀”和“不自然”甚至毫无条理 , 没有任何预兆和铺垫就让事情发生 , 也会让这些情节的发生显得毫无意义 , 角色的死亡显得毫无价值 , 单纯的只是为了让这些桥段存在而设计 , 如果说这样的剧情足以令编剧为之感到骄傲和沾沾自喜 , 那编剧的真实功底着实可见一斑 。
不论从那种角度上来看 , 似乎《最后生还者2》的每一个情节始终都是在冲着最糟糕的方向发展 , 就好似许多非线性剧情中的Bed End一般 , 但玩家的行为却又对剧情的走向不会造成任何改变 , 假如说倘若为《最后生还者2》引入非线性叙事系统 , 则或许又是另一副截然不同的景象 。
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这里以非线性叙事最为出色的代表作《地铁》系列为例 , 玩家在游戏中的行为会实际影响到游戏的剧情走向 。
比如杀人的多少、是否有仔细倾听NPC的对话、是否有帮助有困难的人等等 , 但游戏当中却并没有明面上将这一设定告诉玩家 , 而在玩家进行过这些活动之后通过屏幕一闪的形式给予玩家暗示 。
比如在《地铁:离去》当中 , 游戏大概可以分为四个大章节 , 而在前三个大章节的主线任务当中都会有一名队友与之一同出行 , 而期间玩家的行为则会直接决定队友的生死与去留 , 而在最终章节的结局中 , 主角因感染大量辐射而生命垂危 , 需要其他队友为其输血 , 倘若此前的三位队友中的两位能够留在玩家身边 , 则输血量充足主角就能存活 , 而反之则主角就会不幸身亡 。
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《地铁:离去》在这一流程的设计相当之自然且合乎逻辑 , 且两条不同剧情线的过度相当之自然 , 倘若只是正常随意游玩则完全察觉不到有这一设定的存在 , 考虑到《最后生还者2》存在的叙事逻辑问题 , 或许采用同样的方式将游戏的分支选项隐藏在剧情以及玩家的实际行为当中 , 或许能够为游戏的剧情带来质的提升 。
比如说在最终关卡遇到被挟持的埃比时选择救下还是转身离开则可以决定埃比的生死 , 不同的选择则可以触发不同的桥段从而决定结局的好坏 , 比起在突然出现的新角色身上多下功夫设计关卡和剧情 , 这种形式无疑要简单更多 , 而将这些选择的权力交给玩家 , 无疑也能够让剧情的走向往玩家理想的方向上发展 , 而并非是玩家倘若不救则就无法推进游戏的流程 , 这样也能够大幅削弱争议的产生 。
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结语
不同于其他曾经翻车或者跌落神坛的作品 , 《最后生还者2》是一款线性流程的单机游戏 , 且游戏的流程也已经相当完整 , 它并不能像其他那些独立游戏或者服务型游戏那样 , 还能够通过更新或者回炉重做的情势逆转口碑 , 更不用说顽皮狗方面内部还对这款游戏的上市和顺利发售洋洋得意 。
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先不说顽皮狗自我感觉如何 , 至少在玩家的心目中他们已经从神坛上滚落下来 , 后续无疑还会影响到其他作品的销量 , 有关《最后生还者2》的讨论或许会在不久后逐渐消退 , 而玩家们能够永远记得的只有那个曾经带来无数感动的前代故事 。
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