少年三国志|少年三国志:零手游制作人的信:感谢相遇,期待再会
大家好 , 我是《少年三国志:零》(后称为“少三零”)的制作人老牛 。
首先 , 感谢大家参与“谋定天下”测试 , 感谢一直以来给予我们关注和意见的所有伙伴 , 大家的支持和反馈 , 让我们能够朝着更明确的方向前进 。
本文插图
一直以来 , 我常常潜水在“少三零”的各大论坛和玩家群 , 并通过策划面对面等活动 , 直观地了解到了大家对游戏的认知、看法和期待 。
令我和制作团队十分开心的是 , 许多伙伴已经开始研究与讨论各类主将阵容的组合及克制关系 。 “少三零”是一款突出排兵布阵、讲究策略的卡牌游戏 , 让玩家在阵容的组合搭配中体验到乐趣 , 正是我们设计游戏的初衷 , 而玩家行动上的肯定 , 就是对我们最大的认可 。
当然 , 通过本次测试我也意识到 , 游戏目前还有很多问题等待优化与完善 。 今天 , 我写下这封信的目的 , 就是想和大家更直接地交流一些想法——聊聊大家关注度较高的问题 , 同时通过这个机会 , 将游戏的后续规划 , 与关心“少三零”的你们 , 一起分享 。
【关于阵容组合】作为一款以排兵布阵为亮点的策略卡牌游戏 , “少三零”在【阵容组合】的设计上 , 本着提高自由度和还原历史的原则 , 舍弃了传统卡牌游戏的“国家队”概念 , 加入对经典故事的塑造和武将间感情线的关联 。
比如历史中耳熟能详的五子良将、五虎上将 , 西凉轻骑等“经典组合” , 在游戏里都有体现 。 而张辽作为五子良将之一 , 又曾是吕布的下属 , 所以在阵容搭配上他跟吕布有着较高的契合度 。
在创新之上 , 我们也延续与借鉴了成功游戏的阵容组合经验 , 比如不同武将职业间的克制、技能之间的搭配、养成节点的达成、不同场景的适用性等等依旧存在 。
当然 , 拥有如此相对复杂的阵容维度设计 , 也使得“少三零”相对一般游戏需要更多的对历史的考据和对技能的琢磨 。
目前的版本出于对精准性的考量 , 在阵容组合上确实还存在着一些问题 , 例如大家提出的:曹冲应当如何搭配?公孙瓒配合谁突后?这些搭配问题我们后续会加速调整 , 尽力为大家带来更强的目标感和更丰富的战斗体验 。
【关于平衡性】众所周知 , 一款好的卡牌游戏除了必备【阵容组合、排兵布阵】等烧脑元素 , 游戏内各部分的【平衡性】也是另一个被策略玩家高度关注的要素 。 而玩家关注的自然也是我们所追求的 , 目前针对“少三零”的做法是:【不产出严重影响游戏平衡的物品】 , 而是让兵种、布阵等循环克制成型 , 让玩家更乐于追求策略上的深度 。
关于平衡性的问题 , 在本次测试后玩家反馈提到最多的是:弓兵被宝物制造的伏兵克制的较为厉害 , 从而导致【弓兵过弱】的问题 。 后续 , 我们会针对这一问题优化伏兵数值 , 同时强化弓兵的生存能力 , 最终形成克制关系 。
其次 , 是【巅峰竞技难度不合理】的问题 。 巅峰竞技这一功能的初衷 , 是让玩家在战斗中找到实力相当的对手 , 收获充满挑战性和策略性的游戏体验 , 所以大家可以放心 , 全新的匹配机制目前已经在制作中 , 下个版本必定会有较大的优化 。
另外 , 还有玩家反馈【谋士的职业特性在本次测试的版本中没有充分发挥】 。 后续 , 我们会针对性的调整部分的数值 , 尽可能的令军师计谋与武将技能在战斗中体现出相辅相成的效果 。 【关于养成】在卡牌游戏中 , 低资质武将注定无用武之地吗?不是的 。 颠覆传统模式 , 在我们的设想中 , “少三零”主将的【资质≠强度】 。 从设计上来讲 , 高资质的确在属性上有一些优势 , 但不是绝对的无脑数值强度 , 我们的预期是 , 在一些特定的玩法里 , 会适配一些低资质的主将 , 尽量让每个主将的存在与养成都有意义 。
不得不承认的是 , 本次测试也确实出现了【低资质的主将玩家并不喜欢养】这一问题 , 这说明我们的预期并没有100%的实现 。 所以在后续的版本中 , 我们会更注重于增加一些适用性玩法 , 提升低资质主将的养成价值 , 改善低资质主将的生存空间 。
另外 , 主将养成应该是“少三零”的主要游戏乐趣之一 , 游戏中武力/智力/统帅作为主将高级属性的存在 , 形成的核心操作就是主将升星 。 而在本次测试中 , 【玩家表现出对主将升星缺乏动力】 , 为此 , 后续我们会增加高级属性对技能的影响、放大高级属性的作用 , 促使提高玩家的升星追求 。
【后续预告】你的想法 , 我们真的很在乎 。这其实是“少三零”整个创作团队的真实状态 。 有你 , “少三零”的世界才能完整 , 你的意见 , 从来都至关重要 。
如果大家喜欢 , 之后我也会不定期地通过社群交流等方式和大家同步“少三零”的开发状况 , 包括我们的进度如何 , 后续会推出什么新功能、新主将等等……
当然 , 也欢迎大家继续踊跃提意见 , 这不仅能让我们时刻不放松对自己的要求 , 也能令我们找准方向 , 不闷头做只感动自己的事情 。 群或是论坛 , 我们都会时刻留意的 。
最后 , 和大家说说本次测试后的开发计划:
第一 , 【联盟的新玩法】已经在制作中 , 预计下次测试呈现 。 新玩法将会通过沙盘地图 , 以联盟为单位攻占城池 , 增加了联盟社交生态 , 同时还能体验三国文化 。
第二 , 【主将单挑类玩法】已经在制作中 , 将会成为游戏中的日常玩法 。 后续 , 更多有意思的日常类玩法和养成计划也将陆续推出 , 可以期待一下 。
第三 , 【新主将、新军师】也已经在制作中 。 我们期待把诸如太史慈、张飞等 , 玩家喜欢的三国名将呈现在大家面前 。
第四 , 【公平竞技类玩法】也在考虑中 , 计划做成以策略为核心的实时匹配对战 。
【少年三国志|少年三国志:零手游制作人的信:感谢相遇,期待再会】最后再次感谢各位对《少年三国志:零》的支持 , 我们将根据大家的体验反馈 , 不断对游戏进行优化改进 。 希望我们最终的见面 , 能不辜负每一位玩家的期待
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