主机游戏|过去十年,游戏界大佬们对哪款游戏最情有独钟?


本文基于篝火营地与 IGN 中华地区独家授权协议 , 转载请征得同意 。
大约在十年前 , IGN 策划了两个特辑 , 一是邀请了全球各地的若干游戏业内人士 , 组成一个圆桌小组 , 回顾2010年前的十年产业发展 , 另一则是请他们去预测 2020 年的游戏产业会是什么样子 。 近日 , 我们重新审视了他们关于 2020 年游戏预测的内容 , 看看哪些猜错了 , 哪些猜对了 , 以及哪些变化让他们措手不及 。 这个结果十分有趣 , 事实证明 , 在短短的十年之间 , 很多事情都发生了改变 。
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这一次 , 我们召集了游戏行业中 30 位资深人士 , 组成了一个全新的圆桌小组来探讨这个话题 , 首先 , 我们将回顾一下过去十年游戏产业的发展 。 在上一期特辑中 , 参与者与大家分享了他们眼中游戏产业最重要的变化 。 这次 , 我们就来聊聊另一个话题吧 , 一是对于他们来说 , 过去十年的最佳游戏是什么 , 二是他们最难忘的游戏经历 。
在这个特辑中的第一部分 , 我们的小组成员回答了以下的问题:「在过去十年间 , 你最喜欢的游戏是什么?喜欢它的原因是什么?」
备注:我们并没有收录全部人的回答 , 部分回答因文章需要进行过编辑 。
Lee Mather(游戏总监 ,Codemasters 工作室 , 代表作《F1 2019》):在过去十年中 , 游戏产业涌现了许多优秀作品 , 在长项上它们各有千秋 , 比如创新有趣的玩法机制、令人惊叹的角色塑造、精彩万分的故事情节或突破性的开发技术 。 其中有一款游戏涵盖了上述与其他方面的优点 , 那就是《侠盗猎车手 5(Grand Theft Auto V)》 。 说到原因的话 , 很难去从某方面去开始列举 , 但这是一个超大型 , 精心设计且栩栩如生的游乐场 , 任何时候都能发生一些或真实可信或古怪神秘的事情 , 你会瞬间被这个世界深深吸引 。
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你可以开车到处游逛 , 除此之外什么也不干 , 这样也能消磨几个小时 。 此外 , 我也是个精彩剧情与角色驱动游戏的拥趸 , 而《侠盗猎车手 5》同样完美地做到了这两点 。 你能马上读懂每个角色 , 理解他们的性格和选择的生活方式!这款游戏的剧本真的是无人能及 , 绝对能让你有所感触 。 这也是它在 7 年发售后仍能保持强盛生命力的一个原因吧 。
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稻叶敦志(首席创意总监 , 白金工作室 , 代表作 《猎天使魔女(Bayonetta)》):《侠盗猎车手 5》和《纪念碑谷(Monument Valley)》吧 。
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《侠盗猎车手 5》感觉像是开放世界游戏的终极形态 , 乐趣非凡 。 《纪念碑谷》则很有影响力 , 因为它给游戏产业带来了很大的改变 。 要知道游戏界一直都专注于 3A 大作游戏 。 我认为它是能帮助推广独立游戏的顶级作品之一 。
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川田将央(制作人 , Capcom , 代表作《生化危机(Resident Evil)》系列):我觉得从文化方面来说 , 最有影响力的莫过于《精灵宝可梦 GO(Pokémon GO)》 。 2016 年 , 我在圣迭戈国际动漫展期间下载了这款游戏 , 那时候整个城市里都是四处奔走 , 捕捉宝可梦的人!
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然后日本也出现了相似的情形 , 当你路过公园的时候 , 你还会以为这里正庆祝着什么节日呢 , 因为每个公共场所都人头攒动 , 玩着这款游戏 。 我就是其中的一员!我很高兴能够成为其中一份子 , 作为一个游戏粉丝 , 我好久没有过这样的感受了 。
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说到我个人最喜欢的游戏嘛 , 那肯定就是《血源诅咒(Bloodborne)》了 。 它有着别具一格的概念和难却公平的挑战 , 这是「类魂」游戏的标志性特点 。 Capcom 也曾在这类游戏上取得过成功 。 《血源诅咒》难度极大 , 充满了挑战性和乐趣 , 所以尽管我一遍又一遍死去 , 我还是会去反复挑战 , 试图推动故事进展 , 这依然是个令人享受的过程 , 而当我最终成功时 , 我会感到巨大的成就感 。 这也是过去十年中 , 我最喜欢这款游戏的原因了 。
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J. Allen Brack(总裁 , 暴雪娱乐 , 代表作《魔兽世界(World of Warcraft)》):在暴雪的大家庭中 , 我会说自己很爱《守望先锋(Overwatch)》 , 但我其实对每一款暴雪作品都有着同样的感情 。 对于我们而言 , 《守望先锋》是一个全新的 IP , 完全从零开始设计的游戏 , 它推动了 MOBA 类射击游戏的发展 , 为玩家提供了一系列令人喜爱的能力和角色 。
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在暴雪之外 , 过去十年里我最喜欢的游戏大概就是《传送门 2(Portal 2)》了 。 精彩的玩法、出色的剧本、讲述的故事也很动人 。 我很喜欢合作模式 , 这款游戏真是充满了创意 。 目前我正在玩《深海迷航(Subnautica)》 , 这是一款有着故事推动的生存游戏 。 我着实享受它带来的体验 。 至于移动端 , 过去十年中我最喜欢的是《纪念碑谷》 。 而对于解谜和平台类游戏 , 我则很喜欢《深入(Inside)》 。 它有着极为出色的氛围与基调 , 解谜玩法也十分吸引人 。
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David Gaider(联合创始人兼创意总监 , Summerfall Studios , 代表作《和声(Chorus)》):《最后生还者(The Last of Us)》 。 它 …… 真正改变了我的想法 , 你需要让一款角色扮演游戏真正深入到叙事当中 。 它与其他几款游戏已经真正提升了叙事呈现的标准 , 比如说《地平线:零之曙光(Horizon: Zero Dawn)》和 Insomniac 的《漫威蜘蛛侠(Marvel's Spider-Man)》 。 这些游戏展现了交互叙事所拥有的的潜力 。
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Andy Sum(总监 , Hipster Whale , 代表作《天天过马路(CrossyRoad)》):当然是《最后生还者》了!片头部分就让我震撼到失语 , 游戏的叙事充满了惊喜 , 引人沉浸 。 场景俱都十分美丽 , 你能欣赏到许多景致 。 关卡和机制的设计都很有趣 , 枪战部分也能令人满足 。 最棒的是它的 PvP 多人模式 , 具有出乎意料的深度 , 很考验玩家的战术 。 在这个模式下对付敌人 , 你需要冷静观察与耐心等待 , 这在 PvP 游戏中也是极为独特的 。
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此外 , 我还在其他游戏中投入了更多时间 , 比如说《守望先锋》和《彩虹六号:围攻(Tom Clancy's Rainbow Six Siege)》 。 不过对我而言 , 《最后生还者》是最有影响力的游戏了 。
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Tanya X. Short(联合创始人 , Kitfox Games , 代表作《月之猎人(Moon Hunters)》):《80 天(80 Days)》绝对是我心目中的第一 。 它让我不敢再妄称为游戏设计师了 , 以防有人拿我的作品和《80 天》作比较 。
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这款游戏设计优雅、目的明确、充满深度 , 其叙事与系统也配合得天衣无缝 , 以至于有段时间我都觉得自惭形秽 , 无地自容了 。 我想自己其实也挺享受这种感觉的 , 因为很难说在过去十年中 , 还其他游戏能如此打动我的心扉了 。
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Viktor Bocan(设计总监 , Warhorse Studios , 代表作《天国:拯救(Kingdom Come: Deliverance)》):应该是《黑暗之魂(Dark Souls)》全系列了 。 还包括《血源诅咒》和《只狼:影逝二度(Sekiro:Shadows Die Twice)》 。
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这不仅是因为游戏的设计理念和制作方式十分优秀 , 而且也是因为它证明了有些硬核游戏不需要取悦所有人 , 也不需要为了ying'h更广泛的目标群体做出妥协 。 你真的可以制作一款复杂 , 不容易上手的 3A 游戏 , 却依然大受欢迎 。
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Rebecca Ford(直播运营和社区总监 , Digital Extremes , 代表作《星际战甲(Warframe)》):《星际战甲》是我游玩时长最多的游戏了 ,如果不包括它的话 , 那就是《巫师 3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》和《尼尔:自动人形(NieR: Automata)》了 。 我曾花了不少时间去深入探索这两个世界 , 从艺术和规模来看 , 它们都极其精美 , 每一步都让人赞叹不已 。
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我无法在这两款游戏中做出选择 , 因为它们都代表了过去十年游戏产业中最棒的作品 , 它们完全致力于游戏开发的科学和艺术之美 。 而且显然 , 我对白发的主角情有独钟 。
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Saxs Persson(创意总监 , Mojang , 代表作《我的世界(Minecraft)》系列):对于我个人而言 , 答案明显就是《我的世界》 。 五年前 , 我抛弃一切加入了 Mojang 团队和《我的世界》 。 如今 , 这款游戏每天所产生的影响仍让我感到惊奇 。
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至于其他游戏 , 我觉得《深入》给我留下了最深刻的印象 。 它简直就是款杰作!为了找到所有道具并解锁特殊结局 , 我甚至进行了二周目 。 现在 , 我们仍然会在家里讨论结局到底意味着什么 。 这是一个充满挑战 , 让人得到满足的好游戏 。 我迫不及待地想看到 Playdead 工作室的下一款作品了 。
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Marc Merrill(联合创始人 , 拳头公司 , 代表作《英雄联盟(League of Legends)》):如果不能选《英雄联盟》的话 , 在这么多游戏中 , 那就肯定是《魔兽世界》了 。
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时至今日 , 《魔兽世界》仍然是最棒的大型多人在线游戏 , 不过我个人更喜欢早期的版本 。 至于桌面游戏 , 《战锤 40K(Warhammer 40K)》挺不错的 , 第 8 版的《战锤 40K》改进了平衡性 , 简化了游戏规则 , 让玩家不必苦于上手 , 也带动了这种桌面争霸的流行 。
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Lars Janssen(工作室关系总监 , Koch Media):这个问题很难选 …… 我决定作弊啊 , 提名三款不同的游戏 , 分别是《魔兽世界》 , 《质量效应 2(Mass Effect 2)》以及《风之旅人(Journey)》 。 显然 , 《魔兽世界》十几年前就面世了 , 但过去十年中 , 我在它上面投入的时间最多 , 因为它以易于上手的方式将玩家连接了起来 , 建立了一个持久的社群 , 所以我觉得它值得被提名 。 为了部落!
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而《质量效应 2》呢 , 只有《最终幻想 7(Final Fantasy VII)》能和它一起角逐我心目中的史上最佳动作 RPG 。 我完全沉浸在《质量效应 2》的故事当中 , 与角色一起感受喜怒哀乐 , 享受游戏的每一分钟 。 到了游戏结尾的时候 , 我还意犹未尽 。 《风之旅人》则是一款非常特殊的游戏 , 因为它展示了如何通过声音、音乐、与其他玩家同行来传递情感 , 它极少遵循传统游戏中的常规互动 , 却依然谱写了一段优美动人的旅程 。
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Paul Sage(创意总监 , Gearbox Software , 代表作《无主之地 3(Borderlands 3)》):真是个艰难的问题 。 游戏在于我们游玩时的感受 , 而这个问题的答案取决于你提问的时机 。 我心目中的提名包括《质量效应 2》 , 《上古卷轴 5:天际(The Elder Scrolls V: Skyrim)》 , 《战神(God of War)》 , 《最后生还者》 , 以及《泰坦天降 2(Titanfall 2)》 。
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在这么多游戏中 , 今天根据心情来选的话 , 我会挑选《质量效应 2》 。 它的音乐马上就能抓住你的注意力 , 当你沉浸其中时 , 会意识到这是一个逼真的宇宙 , 不但很有深度 , 还有塑造出众的角色 。 故事剧情十分有趣 , 玩法也相当不错 , 而最重要的是 , 我在游戏中所做的种种选择 。 有时候 , 一些选项似是而非 , 有时候它们又真的意义深远 。 在游戏所精心营造的各种艰难抉择中 , 我体会到了身为玩家的掌控感与乐趣 。 我爱这部游戏 。
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Ville Heijari(首席营销官 , Rovio, 代表作《愤怒的小鸟(Angry Birds)》):虽然我可能在《愤怒的小鸟》中投入了最多的时间 , 但老实说 , 这一票必须要给到《荒野大镖客:救赎 2(Red Dead Redemption 2)》 。
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对于我而言 , 这款游戏就是一部完美的电影 , 逃离现实的杰作 , 有着恰到好处的节奏 , 丰富巧妙的细节 , 还有着美丽迷人的世界 。 我从 80 年代开始就在 Commodore 64 电脑上玩游戏了 , 每当得以体验这样的游戏 , 都会让我痴迷不已 。
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Denby Grace(执行制作人 , 2K Games , 代表作《黑手党 3(Mafia III)》):毫无疑问是《荒野大镖客:救赎 2》 。 作为一款在开发、设计和制作上的精品 , 这款游戏的规模与质量令人难以置信 …… 我无法想象这款游戏是如何诞生的 , 想到这个问题就会让我觉得头大 。 游戏的故事也是个精彩的西部幻想 , 让我置身于一个永远不想离开的世界 , 它简直就是一部当世杰作 。
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《佛罗伦萨(Florence)》这款游戏也很值得一提 , 它以一种我渴望已久的方式触动了我 , 尽管在此之前 , 我从未想过游戏能做到如此程度 。 真是一种美妙的体验 。
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Jodie Azhar(游戏总监 , Teazelcat Games):虽然现在我更喜欢休闲游戏 , 这样我就可以慢慢体验 , 不必去感受战斗的紧张焦灼 。 我觉得自己投入最多时间的游戏应该是《怪物猎人:世界(Monster Hunter: World)》 。 自从《怪物猎人:自由联合(Monster Hunter Freedom Unite)》在 2009 年登陆北美 , 那时我就入坑这个系列了 。 亲眼见证它在西方越来越受欢迎 , 还推出了吸引众多朋友入坑的《怪物猎人:世界》时 , 我的内心充满了一种与有荣焉的骄傲 。
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而且 , 这也是唯一我和其他人联机体验的游戏 , 虽然我很怀念和朋友拿着 PSP 一起玩游戏的时光 , 但是能够在家里和认识的网友组队拿下那些大型怪物真是太棒了!
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吉田直树(制作人兼总监 , Square Enix , 代表作《最终幻想 14》):《怪物猎人:世界》 。 相信你们都知道 , 《怪物猎人》是日本很有名的动作游戏系列 , 但在日本以外的国家和地区一直没能产生太大影响力 。 然而 , 《怪物猎人:世界》打破了这个局面 。 通过选择 PS4 为发售平台 , 并跳出原有的思维框架 , 开发团队成功从零打造了一款全新的《怪物猎人》游戏 。
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我觉得这是一个冒了很大风险与挑战的壮举 , 因此对开发团队所取得的成就致以崇高敬意 。 我自己也玩了几百个小时 。 出于同样的原因 , 我还想提名《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》 。
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辻本良三(制作人 , Capcom , 《怪物猎人》系列):《塞尔达传说:旷野之息》 。 这款游戏的世界和玩法都让人惊叹 。 在我眼里 , 伟大的游戏会让你希望它永不结束 , 换句话说 , 你想在那个世界待得越久越好 。 《塞尔达传说:旷野之息》就让我产生了这样的感觉 。
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Keith Schuler(首席任务设计师 , Gearbox Software , 代表作《无主之地 3(Borderlands 3)》):《塞尔达传说:旷野之息》 。 我觉得它让我感受到了电子游戏最初吸引我的地方 , 那就是完善的互动机制 , 加上以冒险、惊喜和美为背景的虚拟世界 。 此外 , 还少不了扔小鸡的任务!
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田浦贵久(总监 , 白金工作室 , 代表作《异界锁链(Astral Chain)》):那肯定是《塞尔达传说:旷野之息》了 …… 它的关卡与地形设计让我叹为观止 , 它打造了一个迷人的世界 , 让玩家能在其中尽情探索 。
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Sam Barlow(创始人 , Drowning a Mermaid Productions , 代表作《说谎(Telling Lies)》):答案很简单:《塞尔达传说:旷野之息》 。 但它的票数已经是压倒性的了 , 我决定还是选择《画中世界(Gorogoa)》吧 。 在它公布早期 Demo 和我亲手试玩的时候起 , 这款游戏就在那几年里牢牢占据了我心中的年度最佳游戏 。 《画中世界》充满了魔力和创意 , 它打造了一幅引人遐想的图景 , 并尝试了一些极为复杂的东西 , 真叫人难以想象要如何才能制作出这样的作品 。
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它有着全新的机制 , 全新的界面 , 天衣无缝地融合了艺术、手工艺、故事和一些开门见山的谜题 。 它更有种神奇的魔力 , 就像 Maurits Cornelis Escher(荷兰画家) , Kit Williams(英国画家)的作品或者我个人最喜欢的童话故事所带来的感觉一样 。 它令我惊叹 , 让我的全副身心都充满了喜悦 。 这是独一无二的作品 , 有了如此成就 , 作者Jason Roberts 完全可以心满意足地不再开发别的游戏 , 但玩家们想必不会答应 。
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Ross Gowing(游戏总监 , Codemasters , 代表作《尘埃拉力赛 2.0(Dirt Rally 2.0)》):假设不能投给《尘埃拉力赛 2.0》 , 那我大概会选择《孤岛惊魂 3(Far Cry 3)》 。
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我花了很长时间去玩这款游戏 , 买了 Xbox 360 版本 , 后来在本世代又买了 PS4 版本 , 我真的非常喜欢这个游戏!其叙事手法、玩家所做的选择、与开放世界的自由混乱结合在一起 , 这正是我当时想要的 , 而且是爆炸性的体验 , 玩了两次都是!
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神谷英树(首席游戏设计师 , 白金工作室 , 代表作《猎天使魔女》):我真的不太记得过去十年里都玩过哪些游戏了 , 但最近的《生化危机 2 重制版(Resident Evil 2 remake)》给我留下了很深印象 。 在 1997 年左右 , 我参与过原版《生化危机 2》的开发 , 所以二十多年后 , 看到这款游戏在高性能硬件上再次惊艳亮相 , 感觉就像是个奇迹 。
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这款游戏唯一的缺点就是太吓人了 。 我尽了最大努力去分别玩过一次里昂与克莱尔的场景 , 但在那之后我就不敢继续玩下去了 。 我想重玩这款游戏 , 所以我希望 Capcom 可以增加一个模式 , 让丧尸变得可爱点 , 这样玩起来就会比较有趣了 。
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Jeremiah Slaczka(联合创始人兼创意总监 , 5th Cell , 代表作《涂鸦冒险家:无限(Scribblenauts Unlimited)》):显然这是一个无法抉择的任务 。 实在有太多出色又让人难忘的游戏了 。 不过最吸引我注意力的当属《绝地求生(PlayerUnknown’s BattleGrounds)》了 。
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它催生了一连串的效仿者 , 再加上《堡垒之夜》 , 可以算是有史以来玩家基数最多的游戏之一了 。 尽管这款游戏的 Bug 太多了 , 但它胜在概念简洁有力 , 玩法也非常到位 。 可谓是多年来线上射击游戏的第一次真正变革 。
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Joe Neate(执行制作人 , Rare , 代表作《盗贼之海(Sea of Thieves)》):应该是《绝地求生》了 。 它引入了一个全新的多人游戏类型 , 以出色的设计吸引了大量的玩家 。 游戏玩法很简单 , 却十分有效 , 而且没什么比首次成功吃鸡更让人兴奋了 。 我还能清晰记得自己第一次胜利的感觉 , 那种紧张、兴奋和恐惧糅合在一起的心情 。
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这是一款很难获胜的游戏 , 但是你总会觉得自己有机会赢一把 。 它的核心体验十分纯粹 , 总是能够吸引你再来一局 。 这与游戏的进程系统或奖励无关 , 你只是纯粹想体验一下肾上腺素激增的快感 。
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饭冢隆(《索尼克》团队负责人 , 世嘉 , 代表作《索尼克 力量(Sonic Forces)》):过去十年中 , 我遇到了许多喜欢的游戏 , 所以很难把范围缩小到一个 。 如果必须选择最令人难忘的游戏 , 那应该就是《勇者斗恶龙 X(Dragon Quest X)》了 , 这是该系列中第一款线上 RPG 。
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在那之前 , 出于工作原因 , 我玩了很多网络游戏 , 但那是第一款我在私人时间里玩的 MMORPG 。 当时给我留下了一些美好的回忆 , 比如说和其他人聊天 , 一起去探险 , 不知不觉就玩到凌晨时分 。 它真的给我带来了很多乐趣 。
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Ed Beach(《文明》系列首席设计师 , Firaxis , 代表作《文明 6(Civilization VI)》):如果给我更多时间思考的话 , 我不确定这个游戏算不算是过去十年中的最爱 , 但目前我的答案是《死亡搁浅(Death Stranding)》了 , 因为最近我正沉迷其中 , 不能自拔 。 我很喜欢这种沉浸感很强 , 故事驱动型的游戏 , 它基本就是一个背包旅行模拟器 。
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我从没想过以徒步为玩法的游戏能吸引到我 , 但它确实令我着迷 。 我花了很多时间来规划自己的路线 , 选择合适的装备 , 并看着世界随着时间渐渐发生改变 , 越多越多的共享建筑在联网模式下出现 。 过去几个月的时间 , 我真是怀念那种彼此互助的感觉啊 。
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Gareth Wilson(创意总监 , Traveller’s Tales , 代表作《乐高大电影 2:游戏版(The LEGO Movie 2 Videogame)》):《泰坦天降 2》吧 。 这款游戏打造得相当出众 , 有着激动人心的单人战役模式 , 我体验到了一些最出色的关卡设计和射击机制 。 此外 , 游戏的多人模式也很棒 。
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Pim Holfve(CEO , 雪崩工作室 , 代表作《狂怒 2(Rage 2)》):过去十年里涌现了许多精彩的游戏 。 我在《看火人(Firewatch)》和《猎人:荒野的召唤(Hunter: Call of the Wild)》之间左右为难 。 这两款游戏以截然不同的方式 , 成功打造了让人身临其境的野外环境 。
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我还记得《看火人》那股独特的艺术风格和引人入胜的故事剧情 , 让我深深着迷 。 当然了 , 我更偏爱《猎人:荒野的召唤》 , 但是我觉得 Expansive Worlds 团队真的打造了一个特殊的体验 , 让玩家沉浸在出色的户外景致当中 。 每当我戴上耳机 , 闭上眼睛 , 几乎能够感受到微风穿过树叶沙沙作响 。
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Kellee Santiago(开发者关系负责人 , Niantic, Inc. , 代表作《精灵宝可梦 GO》):唉 , 这类问题总是让我很为难!游戏的种类实在太多了 , 以至于很难让人选出一个答案 。 所以 , 我打算先回避一下这个问题 , 选择《马力欧卡丁车 8 豪华版(Mario Kart 8 Deluxe)》 , 因为它给我留下了美好的回忆 。
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以前我是一个玩家的时候不太理解任天堂 , 因为他们会在游戏中提供所有的选项 , 让游戏很好上手 , 几乎是让人有种自动在玩的感觉 。 但体验《马力欧卡丁车 8 豪华版》的时候 , 我四岁的儿子也能和我一起享受乐趣 。 这简直太神奇了 。 我们可以调整一些设定 , 让所有人都能尽情享受游戏 。 每个人都玩得很开心 , 任天堂做到了这一点!
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Phil Harrison(副总裁兼总经理 , Google Stadia):我总是会在某些特定的时刻去考虑关于游戏的事情 。 过去十年中 , 最有趣的游戏时光大概就是和我的孩子一起玩《马力欧卡丁车(Mario Kart)》了 , 因为这是我与家人一起分享的美好经历 。 它不一定是最好的游戏 , 也不算拥有最精美的画面 , 但事实是 , 它一次又一次地吸引我们坐在沙发上享受它的乐趣 。
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此外 , 过去十年的开头 , 3DS 上的重制版《塞尔达传说:时之笛 3D(The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D)》也在我心中占据着一席之地 , 因为它让我又深入了体验了曾经心爱的游戏 。 再往后看的话就是《塞尔达传说:旷野之息》了 。 这些都是游戏行业展现创造力的高光时刻 , 也象征了过去十年的开始和结束 。
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然后……还得提提 Playdead 开发的《深入》 , 他们之前曾推出过《地狱边境(Limbo)》 。 我通关了《深入》 , 每一刻都让我十分享受 。 另外我也很喜欢《刺客信条:奥德赛(Assassin's Creed Odyssey)》 , 这款游戏的制作、故事的深度、以及角色的塑造都给我留下了深刻印象 。
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Jamie Jackson(首席创意官 , Mythical Games):这太难回答了!实际上 , 根本给不出答案 …… 不过我还是会选择《FIFA 17》 。 它大概是我投入时间最多的游戏了 , 因为一起游戏的朋友 , 以及我们在其中享受的竞争比赛 。 过去九年中 , 我和一个最好的朋友一直都在较量游戏的获胜场次 , 我选巴萨 , 他则是皇家马德里 。 当然了 , 我赢定了!
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Luc Duchaine(执行市场总监 , 育碧加拿大工作室):我喜欢《蝙蝠侠》系列 , 还有《蜘蛛侠》以及《战神》 。 不得不提的是我在 Switch 上花了不少时间玩《俄罗斯方块 99(Tetris 99)》 , 还赢了几次 。 毕竟这是我唯一玩得动的吃鸡类游戏!
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Tim Heaton(工作室总监 , Creative Assembly , 代表作《全面战争:三国(Total War: Three Kingdoms)》):我玩过最有趣的游戏是《极限竞速(Forza)》系列 , 花时间最多的是《迷你地铁(Mini Metro)》 , 最敬佩的是《奥伯拉丁的回归(The Return of the Obra Dinn)》 。
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还必须称赞下《俄罗斯方块效应(Tetris Effect)》 。 哦 , 还有《王权(Reigns)》 。 圣诞节的时候 , 我在世嘉 Mega Drive Mini 上玩了很久《街头霸王 2(Street Fighter 2)》 , 不过我觉得这个游戏不在问题范围之内吧 。
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横尾太郎(导演 , 代表作《尼尔:自动人形》):PS3 上重制的动作冒险游戏《古堡迷踪(Ico)》 。 之所以选择重制游戏 , 是因为在过去十年中 , 其他游戏都不能像《古堡迷踪》那样激起我的兴趣了 。
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Greg Street(IP 与娱乐副总裁 , 拳头公司 , 代表作《英雄联盟》):我真的很纠结这种「你最喜欢 XXX」的问题了 。 我经常收到一些询问「最喜欢的《英雄联盟》冠军是谁」 , 或者「最喜欢的《魔兽世界》资料片是什么」的问题 。 不过 , 我只是不喜欢那样的方式 。 就这个问题本身来说的话 , 下面是我在过去十年中最喜欢的十款游戏 。
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《黑暗之魂》 系列 —— 游戏的叙事极其出色 , 而难度系统只是为了激励你表现得更好 。 我可能在《血源诅咒》上投入了更多时间 , 而它需要玩家采取更激进的玩法 。
《陷阵之志(Into the Breach)》—— 我终于明白自己对于 Rogue-like 游戏的挫败感来自于它的随机性 , 但这款游戏就完全不会如此!
《杀戮尖塔(Slay the Spire)》—— 多么完美的游戏啊 。 虽然它有着许多不同的策略和情况 , 但游戏依然保持了良好的平衡性 。 它提供了许多供玩家发挥机智的时刻 , 这也是大多数玩家想要的游戏体验 。
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《地平线:零之曙光(Horizon: Zero Dawn)》—— 虽然我很喜欢开放世界游戏 , 但是它们通常都会为了制造更多内容而牺牲战斗方面的设计 。 不过《地平线:零之曙光》就不会如此 。 加上出色的剧本、角色演绎和奇妙的世界设定 , 因此在我的榜单中占据了一席之地 。
《女神异闻录 5(Persona 5)》—— 让我爱上这些角色可不是件简单的事情 , 我太爱他们了!以至于根本不想结束这段旅程 。 而且时至今日 , 我还会好奇这些角色在做些什么 。
《刺客信条 4:黑旗(Assassin's Creed: Black Flag)》—— 我感觉自己在体验《席德梅尔的海盗(Sid Meier's Pirates)》 , 不过细节放大了一千倍 。
《空洞骑士(Hollow Knight)》—— 这款游戏具备了我心目中理想游戏的一切要素 。 高难度的战斗、多变的组合、可供玩家探索的世界 , 以及一个衰落帝国的奇异故事 。
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《龙与地下城:第五版(Dungeons and Dragons Edition 5 )》—— 你说过仅限电子游戏吗?我一直都是《龙与地下城》的粉丝 , 而且它算是开启了我的职业生涯 。 新版本选择了几个旧版本的精华部分 , 而且得益于电子工具和线上直播 , 吸引了更多受众 。
《幽港迷城(Gloomhaven)》—— 游戏价格挺昂贵的 , 而且玩起来很费时 。 不过 , 这款桌游有着相当深的策略性 , 它让我能和朋友坐在桌边享受游戏的乐趣 。 毕竟在这个时代 , 大多数线上游戏的匹配机制往往意味着和好友组队只会拖慢我的速度 ……
《魔兽世界:熊猫人之谜(World of Warcraft: Mists of Pandaria)》—— 我觉得《巫妖王之怒》的资料片故事更加精彩 , 但是它超过了十年这个期限 。 《熊猫人之谜》的资料片也专注于世界设定 , 有着精美的内容和精彩的故事剧情 。 此外 , 它还推出了一系列功能 , 永远改变了《魔兽世界》 。
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我们进入第二部分 , 各位受访者将回答第二个问题:「过去十年中 , 你最喜欢的一段游戏经历是什么?或是与游戏相关的其他经历?为什么呢?」
Jodie Azhar(游戏总监 , Teazelcat Games):2018 年 , 英国电影学院奖(BAFTA)的游戏奖下设立了超越娱乐奖(Beyond Entertainment Award) , 这对我来说意义非凡 。 这个奖项认可了游戏的教育、启迪以及社会影响 , 表明游戏不仅仅是为了娱乐 , 还可以以积极的方式对玩家产生重大影响 。
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英国电影学院奖一直提供了很多帮助 , 使游戏成为一种受认可的艺术媒介 , 这个奖项更让人进一步意识到 , 游戏能够成为一种积极正面的来源 , 向更多受众去分享信息、想法、文化 , 并探讨一些值得关注的话题 。
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Sam Barlow(创始人 , Drowning a Mermaid Productions , 代表作《说谎》):在《塞尔达传说:天空之剑(The Legend of Zelda: Skyward Sword)》中的沙海上航行!这款游戏有着美妙的动态音乐和富有深度的概念 , 你可以在情景中尽情探索 , 两者真是令人惊叹的组合 。 哇 , 那一段真是既让人心碎又充满美感 。
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整个时空石的机制设定也十分巧妙 , 任天堂把它发挥得淋漓尽致 。 而在那个部分中 , 他们利用这个机制让我体会到了一些感觉 , 这是整个系列中最令人悲伤的内容 , 而且真的让人为之动容 。
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神谷英树(首席游戏设计师 , 白金工作室 , 代表作《猎天使魔女》):能够躺在床上 , 用任天堂高性能的便携设备 Switch 玩譬如《宇宙巡航机(Gradius)》和《忍者君:魔城的冒险(Ninja-kun: Adventure of Devil Castle)》等经典之作 , 真的让我特别开心!尽管如此 , 3DS 版《时空战士(Space Harrier)》移植到 Switch 上之后删除了原有的街机模式(Arcade Cabinet Mode) , 就有些扫兴啦!
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Lars Janssen(工作室关系总监 , Koch Media):大概是在纽约体验 The Void(VR 主题公园)的《捉鬼敢死队(Ghostbusters)》吧 。
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尽管我对 VR 不太感冒 , 但当我和妻子一起干掉了棉花糖人时 , 整个房间闻起来都是甜甜的味道 , 这大概是我在游戏中最身临其境的体验了 。 如果有机会的话 , 我只能建议你去 The Void 亲身试试了 。
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J. Allen Brack(总裁 , 暴雪娱乐 , 代表作《魔兽世界》):对此我有两个答案 。 因为我觉得它们都代表了游戏最让我喜欢的事情 。
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第一个就是类似 Dreamscape 和 The Void 的体验 。 你可以用硬件定制体验内容 , 让大家完全沉浸在其中 。 这些游戏体验令人难以置信 , 而且我觉得它预示了游戏在未来的某种形态 。 如果你看看如今的技术 , 再想想技术变革的威力和速度 , 那么五年或者十年后它们会变成什么样呢?从某些方面来说 , 很难相信这不会是一种变革性的娱乐方式 。
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至于第二个答案 , 我想讲一个关于书呆子的故事 。 想象一下 , 一群朋友来到遥远的拉斯维加斯参加单身派对 。 我们在拉斯维加斯租了房间 , 吃了一顿丰盛的晚餐 , 坐在一起喝着葡萄酒 。 现在是周六晚上 , 那么我们该做什么呢?我们打算把笔记本连到电视上 , 然后观看《星际争霸》的比赛!我们一直看到凌晨三点 。 这就是我最喜欢的游戏回忆之一了 , 因为它包含了游戏最让我喜欢的地方 , 那就是这种社群的归属感 , 即便是在意想不到的地方 , 你也能与别人分享自己对游戏的喜爱 。
Paul Sage(创意总监 , Gearbox Software , 代表作《无主之地 3》):也许是斯坦·李在《蜘蛛侠》中的客串?我觉得这是最能体现他个人特色的经历 , 而且那时他刚刚去世 。
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他看着彼得和玛丽·简说道:「你们两个一直都是我的最爱 。 」这一幕温柔地打破了第四面墙 , 对我而言更是百感交集 。 它让人感觉非常真诚 。
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Greg Street(IP 与娱乐副总裁 , 拳头公司 , 代表作《英雄联盟》):我的回答总是《魔兽世界》的副本了 。 40 个(或 25个 , 或 10个)玩家一起齐心协力克服一个巨大挑战 , 这是你在 MMORPG 之外的其他类游戏中所无从获得的体验 , 而且这种经历也往往只会在游戏中出现 。
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川田将央(制作人 , Capcom , 代表作《生化危机》系列):哎呀抱歉 , 我要提名自己参与开发的一款游戏了 , 不过 PSVR 上的《生化危机 7》真的给我带来了一种全新体验 , 让我非常喜欢 。
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在开发过程中 , 我调研了其他的 VR 游戏和内容 , 我惊讶地发现 VR 是如此新鲜 , 能实现以前游戏中从未有过的设计 。 我觉得 VR 会引发未来硬件的变革 , 让玩家有更真实的临场感 。
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Pim Holfve(CEO , 雪崩工作室 , 代表作《狂怒 2》):虽然 VR 的发展还得拭目以待 , 但我第一次体验 Project Morpheus 的早期原型时(也就是后来的 PSVR) , 我发现这是过去十年中我最喜欢的游戏经历之一了 。 它是如此有沉浸感 , 我完全被这种体验震惊到了 , 退出演示后更满怀着对未来的期待 。
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Gareth Wilson(创意总监 , Traveller’s Tales , 代表作《乐高大电影 2:游戏版》):去年第一次使用 Oculus Quest 真的让我极为兴奋 。 这是第一款让我感受到巨大潜力的 VR 设备 , 不仅轻巧 , 还十分方便 , 灵活好用 , 你可以在任何地方体验 VR , 完全没有线缆的困扰!
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Viktor Bocan(设计总监 , Warhorse Studios , 代表作《天国:拯救》):应该就是 VR 射击游戏以及整个 VR 体验了 。 我坚信这是一场即将到来的革命 。
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在操控方面的话 , 自从鼠标被引入游戏之后 , VR 操控大概是另一个被引入的全新概念 。 突然间你对游戏有了更多的掌控感 , 拥有了独立的左右手以及头部 , 所以你可以同时尝试很多事 。 相比过去 , VR 技术在射击、弓箭、驾驶等方面的体验是无与伦比的 。 你再也不会想回到以前那种方式了 。
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Kellee Santiago(开发者关系负责人 , Niantic, Inc. , 代表作《精灵宝可梦 GO》):那就是见证了《精灵宝可梦 GO》的面世!我看到了许多人 , 尤其是多代同堂的家庭 , 他们都步入社区一起分享这个游戏的乐趣 。
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那是在「玩家门」事件之后 , 也是游戏社群分化变得十分严重的时期 。 但当《精灵宝可梦 GO》发售时 , 它就像一个美好的事物 , 让我回想起自己最初喜爱游戏的原因 。 那就是游戏所拥有这种分享喜悦和乐趣的能力 , 而且还能与其他人制造全新的回忆 , 它是件独一无二且充满意义的事物 。
备注:玩家门 , Gamergate , 2014 年 , 人们在推特上用 #GamerGate 标签发起的一次抗议运动 , 争论游戏文化中的性别偏见与相关丑闻 。
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Tanya X. Short(联合创始人 , Kitfox Games , 代表作《月之猎人》):2016 年 , 刚开始发售《月之猎人》的时候 , 我们经历了一段十分艰难的时期 。 发售过程一波三折 , 销售情况也不理想 , 整个团队都大失所望 。 不过 , 尽管没人有那份心情 , 我们还是举办了发售派对(包括酒水券 , 还雇佣了一个 DJ)……
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在派对上 , 我们收到了许多朋友与同事的鼓励支持 , 这让我明白了 Kitfox Games 开发游戏的初衷 。 游戏是一种神奇的媒介 , 它可以为大家带来欢乐 , 游戏行业内也充满了温暖的关怀与支持 。 当一切不顺利的时候 , 它会让我继续坚持下去 。 我知道自己并不孤单 , 也永远不是一个人在奋斗 。
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吉田直树(制作人兼总监 , Square Enix , 代表作《最终幻想 14》):对我来说 , 这是个戏剧性的十年 , 所以针对这个问题 , 我只能聊聊自己参与的游戏 。 在我来看 , 过去十年都花在了如何补救和重塑《最终幻想 14》 , 还有如何重新赢得粉丝、玩家和媒体的信任上 。
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经过一系列疯狂开发和细心运营之后 , 我们终于迎来了 2014 年 。 在拉斯维加斯举行的首次美国粉丝节上 , 我们宣布将推出第一部资料片《苍穹之禁城(Heavensward)》 。 我永远都无法忘记玩家在那一刻欢呼雀跃的神情 。
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Jeremiah Slaczka(联合创始人兼创意总监 , 5th Cell , 代表作《涂鸦冒险家:无限》):应该是在 Youtube Let's Plays 和 Twitch 上兴起的直播 , 它大大促进了粉丝间的互动与联系 。 我认为它有助于激发灵感与讨论 , 而这在直播兴起前是难以实现的 。
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Ed Beach(《文明》系列首席设计师 , Firaxis , 代表作《文明 6》):我永远忘不了参加各种 PAX 游戏展的经历 。 作为一名开发者 , 我们很容易忘记受众变得多么庞大 , 忘记他们多么具有激情 。
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亲自接触粉丝 , 感受他们的热情 , 聆听他们的想法 , 分享他们的故事都是很重要的事情 。 每次我从 PAX 游戏展回来之后 , 我都会充满能量和活力 , 想要进一步打磨自己的游戏 。
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北濑佳范(制作人 ,Square Enix , 代表作《最终幻想 7:重制版》):我的回答可能有点离题 , 但是 …… 在过去十年中 , 我一直满世界地推广不同的《最终幻想》作品 , 这些都是我参与制作过的游戏 。 这真的是非常棒的经历 。 听到来自不同国家的玩家对此的评价和反馈 ……
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当然 , 有的是很好的评价 , 有的是我自己真的不愿听见的想法 , 但这些意见也很重要 。 这是非常有价值的事情 , 每次完成交流之后我都觉得很心满意足 。
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Luc Duchaine(执行市场总监 , 育碧加拿大工作室):我十分沉迷与玩家们的亲密接触 , 与他们见面并一同讨论是种金钱也买不到的宝贵体验 。 在过去二十年中 , 我参加了大量的活动 , 而社交媒体、直播平台和粉丝活动的兴起也让我们得以更亲近玩家 , 这真的很棒 。
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对于《荣耀战魂(For Honor)》 , 我们会在工作室内部举办社区工坊 , 一起参加特定的活动 。 每周我们还有直播节目 , 这些都是跟粉丝探讨游戏的大好良机 。 这些活动真的很棒 , 因为你有机会遇到一些喜爱你作品的人 , 而他们对作品如数家珍的程度会让你感到惭愧 。 这真的很疯狂 。 我建议所有的游戏开发者去多见见各种玩家 。
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如果可以的话我还想谈谈第二个感悟 , 那就是电子竞技 。 游戏竞赛早已不是什么新鲜事物了 。 上个世纪 90 年代 , 我在任天堂就职的时候 , 我们就组织了一些竞赛 , 在当时引起了轰动 。 现在 , 这些直播活动能给人带来纯粹娱乐的享受 。 2014 年 , 我和妻子前往麦迪逊广场花园 , 观看了《刀塔(DOTA)》的电竞赛事 。 真的太神奇了!简直就像我去看曲棍球比赛的心情 , 那种现场的热烈氛围也别无二致 。
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Joe Neate(执行制作人 , Rare , 代表作《盗贼之海》):从纯粹的个人角度来看 , 答案肯定是不断兴起的《盗贼之海》社区了 , 还有去发现这款游戏对于许多人的意义 。 我相信很多在许多游戏及其社区中也有相似的情况 , 而玩家与我们分享的关于这款游戏如何改变了他们生活的诸多故事 , 会提醒你保持虚心进步 , 不辜负他们的这份厚爱 。
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在 Rare 内部 , 我们也展开了很多讨论 , 比如说某些设计的初衷 , 以及为玩家服务的动机等等 。 对我来说 , 我们会从玩家那里听到各种故事 , 比如如何结识了新的好友 , 如何通过游戏远距离维系了友谊 , 以及游戏如何成了一个逃离糟糕现实的场所 , 或是玩家相遇之后坠入爱河等等 。 这些都是激励我们不断前进的动力 。 我很喜欢大家能与我们分享这些个人的故事 , 也会尽最大努力让团队成员知晓 。 游戏产业可以对世界各地的人产生如此积极的影响 , 而我能够参与其中 , 略尽微薄之力 , 真是一件特别荣幸的事情 。
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Marc Merrill(联合创始人 , 拳头公司 , 代表作《英雄联盟》):我们在世界各地的标志性场所举办过世界锦标赛 , 留下了不少精彩的回忆 , 不过有一次经历让我印象尤深 。
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去年十月 , 随着《英雄联盟》十周年纪念日的到来 , 我们终于向世界公布了过去十年中我们所做的其他事情!其中包括一系列新游戏 , 但更重要的是 , 我们有机会让全体拳头职员与玩家们重新联系起来 , 感受当初成就拳头的创新精神 , 实现一些不可思议的梦想 。 这次经历令人振奋 , 激动和感动 , 也是我回首过去 , 倍感骄傲与感激的时刻 。
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饭冢隆(《索尼克》团队负责人 , 世嘉 , 代表作《索尼克 力量》):过去十年中 , 我最爱的游戏相关经历就是看到《索尼克》电影的诞生 。
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早在十多年前 , 我们就曾讨论过拍摄一部关于刺猬索尼克的电影 , 但计划总是跟不上变化 , 然后一而再 , 再而三地被搁置 。 我很高兴终于在今年实现了自己的梦想 。 我与电影导演 Jeff Fowler 和其他好莱坞工作人员一起共事 , 还在洛杉矶住了一段时间 , 那真的是段难忘且重要的回忆 。
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Denby Grace(执行制作人 , 2K Games , 代表作《黑手党 3》):我曾有幸和 Turtle Rock 一起制作了《进化(Evolve)》 。 参与这款游戏的开发 , 晚上在 2K 和团队玩游戏玩到深夜 , 我再也找不到比这更棒的联机体验了 。
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当游戏开发完成后 , 一支久经磨练的队伍与狡猾老到的怪物之间的较量 , 给我带来了一种前所未有的肾上腺素飙升感 。
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Keith Schuler(首席任务设计师 , Gearbox Software , 代表作《无主之地 3》):我打算稍稍作弊一下 , 因为我的答案其实是 2009 年 10 月的事情了 。 那是《无主之地》系列首次亮相的时间 。 在过去十年中 , 我一直都参与《无主之地》系列的开发 , 见证它成长为今日模样真是令我感到十分惊奇 。 对于开发者来说 , 把自己开发的游戏交到玩家手上 , 没什么比这更棒的感受了!这不正是我们创作游戏的初衷吗?在那之前 , 我在《永远的毁灭公爵(Duke Nukem Forever )》项目上差不多待了十年时间 , 所以 ……
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Tim Heaton(工作室总监 , Creative Assembly , 代表作《全面战争:三国》):我最喜欢的经历是在 Creative Assembly 开发《异形:隔离(Alien: Isolation)》这款游戏了 。
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戏剧性、阴谋诡计、好莱坞手法 , 令人绝望的低谷和惊人的高潮翻盘 , 这些元素造就了这款游戏 。 《异形:隔离》广受好评 , 它的制作过程也是我在 Creative Assembly 的一段开心经历 。
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Lee Mather(游戏总监 ,Codemasters 工作室 , 代表作《F1 2019》):这对我来说可能算是比较私人的感受吧 。 那就是参与承办 F1 电竞全球锦标赛(Formula 1 Esports)的收官之战阿布扎比大奖赛(Abu Dhabi Grand Prix) , 这真是一段特殊的经历 。
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备注:F1 电竞全球锦标赛 , Formula 1 Esports Series , 是 2017 年时由 F1 官方推出的正式 F1 电竞赛事 , 通过采用 Codemasters 所研发的《F1》系列游戏 , 完全模拟真实的 F1 赛事 , 并邀请专业 F1 赛车手在线上一较车技 , 角逐奖金 。
它的特殊之处不仅在于举办的地点 , 还在于它是竞技赛车游戏的一次巨大飞跃 。 刚开始 , 这系列就不是什么小量级的作品 , 而是以最高的标准进行制作 , 并得到了一些最优秀和最具竞争力的 F1 车手的鼎力支持 。 从那时起 , 我们见到《F1》系列改变了大家的生活 , 还扩大了 F1 赛车作为运动和游戏的吸引力 , 也有人因此走上了现实 F1 赛车手的道路 。 看到这个系列产生了如此多积极的影响 , 我们真的觉得特别鼓舞人心 。
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Ville Heijari(首席营销官 , Rovio, 代表作《愤怒的小鸟》):在 Rovio , 我们每年都会在芬兰的赫尔辛基为员工、合作伙伴和业内嘉宾举办亲友式的盛会 。
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在 2017 年的 RovioCon 上 , 我们邀请了《愤怒的小鸟》的创始人 Dong Nguyen 作为演讲嘉宾 。 在演讲中 , 他谦逊地坦述了自己创作这个 IP 时的经历、大获成功时的惊讶、以及后续的一些故事 。 他的一席话让我回味良久 。 我想正是这些交集 , 才让我在过去十年中对《愤怒的小鸟》如此情深不变吧 。
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Jamie Jackson(首席创意官 , Mythical Games):首先是《绝地求生》吧 , 以及它如何为不同水平的玩家打造了一个尽量公平的竞争环境 。 我发现和朋友一起玩这款游戏时真的非常开心 , 而且我会尽可能躲久一些 。 我基本上就是跳伞落地、进入建筑、找装备、尽量不被人发现、然后拼了命躲起来 , 也许干掉了某个玩家 , 进入了前五名 , 整个人特别开心 。 然后再乐此不疲地重复这一过程 。
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然后就是电子竞技(esports)了 。 我仍然很难把它归类于一种体育运动(sports) , 但见到我倾注了毕生心血的事业 , 渐渐形成一个完善的产业链 , 还表现出为玩家提供合法收入的潜力 , 真是非常有意思 。 不过 15 岁的我可能会气恼怎么没赶上这个时代吧 。
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Rebecca Ford(直播运营和社区总监 , Digital Extremes , 代表作《星际战甲》):虽然我不玩《堡垒之夜》 , 但我最喜欢的经历 , 应该是见证它如何崭露头角、占据主导市场、维持霸主地位、并且不懈地争夺用户 。 这款一夜爆红的(免费)游戏 , 以及整个行业和人们对此的反应 , 让我们从中学到了很多经验 。
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它打造了最棒(同时也是最糟)的网红文化 , 如今游戏开发者和市场营销人员也越来越依赖网红的推广 。 从追求成功的开发者和寻找新意的玩家角度看 , 《堡垒之夜》打造了一个人人想要效仿的成功商业模式 。
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Saxs Persson(创意总监 , Mojang , 代表作《我的世界》系列):很简单 , 那就是我在《我的世界》的第一个夜晚 。 那时 , 我和儿子第一次一起玩这款游戏 。 我们对它知之甚少 , 只知道《我的世界》很快风靡起来了 。
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白天的时候我们到处闲逛 , 很快就迎来了日落!听着怪物接近的声音 , 我们匆忙在墙上挖了一个洞 , 然后把自己围了起来 。 夜幕降临时 , 我们透过天花板上的洞往外张望 , 星星开始移动了 。 然后天空慢慢变色 , 最终太阳从地平线再次升起 , 我觉得这是我不曾在其他游戏中感受过的安心感 , 充满了一种纯粹的喜悦之情 。
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David Gaider(联合创始人兼创意总监 , Summerfall Studios , 代表作《和声》):我个人最喜欢的游戏经历?大概是探索 2018 年发售的《漫威蜘蛛侠》吧 , 飞檐走壁的感觉真是太有趣啦 。
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Ross Gowing(游戏总监 , Codemasters , 代表作《尘埃拉力赛 2.0》):大概是玩《传送门》和《传送门 2》时的体验吧 。 它们让我大开眼界!我并不算是解谜游戏的粉丝 , 所以突然之间 , 这些有时间限制的复制 3D 谜题真是让我措手不及 , 促使我去以不同的方式思考问题 。
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Stephen Merchant 在《传送门 2》中的配音为游戏体验增色不少 , 也让人更加印象深刻 。 加上我最近才在电视上看到了《临时演员(Extras , Stephen Merchant 也有参演)》这部喜剧 , 莫名有种虚幻和现实重叠在一起的感觉 。
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田浦贵久(总监 , 白金工作室 , 代表作《异界锁链》):我真的很喜欢任天堂推出的 Switch , 它可以让玩家在家用主机和移动设备之间自由转换游戏方式 。 实际上 , 它也让我得以体验了更多的游戏 。 如果能完整体验 VR 游戏也许会更令人激动吧 , 但我对 VR 有些不良反应 , 所以也没办法去享受了 , 真是可惜 。
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横尾太郎(导演 , 代表作《尼尔:自动人形》):任天堂 Switch 上的重制版射击游戏《斑鸠(Ikaruga)》 , 其他游戏都没法像它一样让我提起兴致 。
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Andy Sum(总监 , Hipster Whale , 代表作《天天过马路》):我最喜欢的游戏经历应该要数《DayZ》了 , 由于永久死亡的机制 , 所以你会时刻充满紧迫感 。 你可能要花好几个小时 , 甚至几天的时间去搜刮地图上的道具 , 打造背包 。 当你死了之后 , 就会失去所有东西 , 也代表这段时间的辛苦全都白费了 。 这种失落感很不好受 , 但也反过来让「活下去」格外令人知足 , 打败其他玩家的成就感也会更加强烈 。 当然 , 这也是有后果的 。
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令人惊讶的是 , 这个世界中其实有着许多友好的玩家 , 他们很乐意去帮助他人 。 有一次 , 我被一群 AI 丧尸团团包围 , 感觉自己逃脱无望了 。 结果突然之间 , 一个开着吉普车的玩家停在我旁边 , 干掉了所有丧尸 , 还顺手给我包扎了一下 。 游戏的语音聊天系统允许附近玩家互相交谈 , 于是我说了声谢谢 , 他还好心地给我留下了一整套强大的武器和道具 。 然后邀请我上车转转 。
我们开玩笑聊了几分钟 。 两个人都哈哈大笑 。 他告诉我他已经花了好几天时间去收集物资 , 强化角色 。 在游戏中 , 交通工具特别稀少 , 我从没有驾驶过车 , 所以我问他能不能让我试试 。 我们互换了座位 , 我沿着一条很长的路去开车 。 《DayZ》这款游戏的移动操控和物理效果都挺糟糕 , 控制交通工具更是让人苦不堪言 。 我突然急转弯 , 偏离了道路 , 撞上了一棵树 , 吉普车没了 , 我们两个也都死了 。 我们失去了所有的进度 , 他也失去了几天来一直在收集的东西 。 我内心满是愧疚 , 因为我知道自己让另一个友善的人承受了痛苦 。 这就像我走进了一间博物馆 , 结果不小心撞翻了一座无价的雕塑一样 。
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我关闭了游戏 , 走到外面 , 再也不玩这款游戏了 。
你还能想到其他让你如此内疚的游戏吗?
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【主机游戏|过去十年,游戏界大佬们对哪款游戏最情有独钟?】 翻译:王艺编辑:枚尧


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