电视剧|短内容的崛起,是新网民打开互联网世界大门的过渡

与游戏这类在互联网时代迎来爆发的产业不同 , 影视行业在前互联网时代已经繁荣 , 在电视时代 , 电视剧按照单集价格*集数计算版权费用总价 , 集数越长 , 总价越高 , 制作方也乐于拉长剧集长度 , 以摊平天价明星的片酬成本 。
对买方来说 , 电视剧单集的片尾部分 , 单集中间的悬念高能部分均是插入广告的黄金节点 , 各地方台需要较长剧集的作品拉长收看周期 , 使单个作品的可盈利点增密 。
负面后果是 , 电视剧的内容注水问题严重 , 一个动作三组特写 , 回忆杀比正剧长 , 弱智级别的误会比比皆是 。 在网络内容强调短平快的时间节点 , 影视内容事实上形成与互联网时代传播规律的脱节 。 直到2019年 , 监管侧仍在研究应对措施 , 拟将国产影视剧剧集数封顶为40集以内 。
而长视频平台的错误决策 , 并没有扭转这种脱节 , 导致市场真空持续扩大 。
国内早期的视频平台 , 如优酷、土豆、56网、酷6网等 , 均以Youtube为对标 , 主打UGC内容 。 但在移动互联网兴起的关键转型期 , 美国Hulu模式的崛起 , 国内乐视网的崛起 , 以及《甄嬛传》等爆款剧展现出的超高吸金能力 , 诸多现实因素催动长视频平台回归到电视剧时代追逐爆款影视IP的轨道上 。
长视频坐上了历史倒车 。
【电视剧|短内容的崛起,是新网民打开互联网世界大门的过渡】归根结底 , 长视频平台继承了电视时代的盈利模式 , 即爆款内容+插片广告 。 模式固然成熟 , 但问题仍不少 。 不仅版权战争使内容成本急促升高 , 且没能介入影视内容的创作生产流程 , 亦没有改变内容不适应网络传播的痛点 。 反观移动时代制作门槛下降带来的海量UGC意愿 , 面临的是一片荒芜的内容市场 , UGC几乎变成屠龙之技 , 无处可去 。
UGC内容曾在PC时代因质量不稳定而遭遇广告商投放意愿的削弱 , 在移动时代早期 , 尽管有微视、秒拍等众多产品进入市场 , 但均无较大起色 , 微视在平台内容调性上始终无法突破 , 秒拍流量始终处于围绕微博公转而非自转的状态 , 未能完成现象级突破的任务 。 尽管如此 , 众多产品仍然为UGC短视频完成了早期试错的工作 , 用户的创作欲望愈发高涨 , 急需输出的出口 。
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