6年了,这仍然是我最想和陌生人一起玩的网游

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玩《激战2》的日子里 , 我对陌生人说过最多次数的“谢谢” 。
《激战2》 , 这是在我电脑硬盘中存活最久的一款网游 。
作为最早一批的国服玩家 , 我接触《激战2》已经六年 。 如今 , 我可能连续好几个月都不上线 , 有时我也压根想不起来这个游戏 。 但我仍然没有卸载它 。
因为每隔一段时间 , 我总会再次打开游戏 。 这款以“粘性奇低”著称的MMORPG , 对我有着某种奇怪的长尾粘性 。 而这种粘性 , 又并非我一个人独有 。
今年年初 , WeGame发起一个“老端游拯救计划” , 希望经由玩家投票 , 将一些老端游带上新平台 。 最终 , 《激战2》通过票选 , 定于6月16日登陆WeGame , 以期获得第二春 。

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几乎所有的《激战2》玩家都觉得这是一个机会 , 一个能让《激战2》被更多玩家喜欢上的机会 , 我也不例外 。
在WeGame评论区 , 已经有玩家自发地安利这款游戏 。 其中 , 被顶得最高的评论有几句口号:“用爱发电 , 拯救泰瑞亚” , “努力实现萌新不流失” , 还吐槽了《激战2》的种种缺点 。

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1000多人为此点赞
《激战2》是一个能够引发“自来水”的游戏 。
我经常跟人说 , 在所有MMORPG里 , 《最终幻想14》让我对陌生人说出了最多次数的“辛苦了” , 这通常发生在打完副本以后;而在《激战2》里 , 我说过最多次数的“谢谢” 。
《激战2》濒血倒地的玩家 , 可以高喊一句“救命” , 如有路人经过 , 拉你复活 , 屏幕就显示“一名高贵的灵魂正在帮助你!” , 令人不禁想表示感谢 。 而救人是有经验值奖励的 , 就连“小编”们也强烈推荐 , 一定要第一时间把人救起来 。

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希望小编能够解答大家的疑惑
“辛苦了”“谢谢” , 拉近陌生人之间的距离 , 我一直觉得这是MMORPG相当了不起的地方 。
如今许多手游 , 会主打一个“熟人社交”的概念 , 包括端游中的亲友团、固定队 , 都令许多MMORPG成了“社交网游” 。 但其实MMO的意思是“大型多人在线” , 理论上什么人都该有 , 包括不太想社交的人 , 包括自闭玩家、养老玩家、中老年玩家 。 MMO理应有包容性 。
《激战2》是一个有包容性的地方 。 这个游戏非常神奇 , 它处处透着一种“我不想抢你时间 , 你爱玩就玩”的态度 , 还让不太想社交的玩家 , 与陌生人也能一起玩得开心 。 尤其PvE野外玩法 , 仿佛是主打“陌生人社交” 。
许多网游 , 可能你的朋友A了 , 你也就A了 。 但在《激战2》 , 我时常觉得所有陌生人都是我的朋友、我的战友 , 我会A一段时间 , 但总会因为这点回去再玩 。
1
几乎所有玩过《激战2》的玩家 , 无论喜不喜欢这款游戏 , 都会提到一件事:这个游戏很难沉迷 。
对喜欢的玩家来说 , 这是一个优点 , 《激战2》很适合随时下线 , 适合加班狗 , 适合家里有娃要带的人;不喜欢的朋友则认为这是缺点 , 也太休闲了 , 都没什么粘性 。
但另一方面 , 《激战2》可玩的东西又很多 。 地图巨大 , 尚未开放的留白区还很多 , 光是野外跑图 , 没准就能跑上几十 , 甚至上百小时 。

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我最近上线查了一下 , 过去2000多天 , 我的《激战2》总游戏时长是1000小时 。 但仅仅是野外内容 , 我还不敢说自己已探索完其中的七八成 。

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内容丰富 , 开放世界 , 但又缺乏传统网游的粘性 , 令人感觉就像玩一款单机游戏 。
这种感觉没有错 , 因为它与制作人的愿景有关 。
《激战2》开发商是ArenaNet , 其三位创始人都是暴雪出身 , 全部参与了《暗黑破坏神》《魔兽争霸》《星际争霸》的制作 , 其中两位主导了战网开发 , 一位是《魔兽世界》首席程序员 。

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《激战2》与星际的另一层关系:知名星际选手孙一峰代过言
这三人最初谈论《激战2》立项时 , 是这么宣言的:我们成立ArenaNet是为了创新 , 所以《激战2》是我们反思所有问题的机会 , 来让游戏对抗现存的传统 。 如果你喜欢网游 , 你会尝试玩《激战2》 。 如果你不喜欢网游 , 你也会试着玩《激战2》 。
换言之 , 《激战2》的一部分受众 , 是不喜欢网游的玩家 , 是单机玩家 。
就游戏喜好来说 , 我是一名单机玩家 。 对网游 , 我一直有着某种矛盾的心理 。 一方面我觉得 , 因为玩家的存在 , 网游比单机有意思的多了 , 因为真人玩家远超NPC , 这是任何设计师都写不出来的顶尖程序;
另一方面 , 我又不喜欢网游 。 本来单机游戏就攒了好多 , 买了没空玩 , 网游重复度又高 , 还索取精力以及社交关系 , 不可能再花时间——这大概也成了如今客户端网游式微的原因 。
但在试着玩《激战2》以后 , 我认为它与绝大多数网游都不一样 。 A社口中这款“对抗现存传统”的游戏 , 的的确确在各方面都展露出一丝“敌意” , 对于传统MMORPG的“敌意” 。
首先 , 它是买断制 。 迄今为止 , 我在《激战2》上只花了游戏本体+两部资料片的钱 , 88+98+198元 , 大概以一个3A游戏的价格 , 玩了1000多小时 。
它完全不是装备驱动 。 属性最强的装备是粉装(升华品质) , 很容易获取 , 且同类粉装数值相同 。 2014年我拿到粉装以后 , 一套装备用了6年 , 从来没换过 。
它没有铁三角职业 。 所有职业都能自由切换定位 , 通过搭配武器与技能 , 担任输出、奶妈、辅助或控场 。 角色没有蓝条 , 也不吃红药 。 战斗偏动作 , 不站桩 , 翻滚可以躲避所有技能 。
它的PvE、PvP、WvW(服务器之间的战场)相互独立 。 你完全可以只玩其中一种 , 比如PvP , 新号进入竞技场就是满级 , 所有装备、属性可自由选择 。
不过 , 如果要深入聊一聊 , 《激战2》针对传统MMORPG最显性的对抗 , 还要属“动态事件” 。
2
《激战2》的野外跑图玩法 , 类似于类似于许多开放世界单机 , 地图上有各个探索点、传送点、观景点、区域任务 , 以及最重要的 , 数以千计的动态事件 。
这些事件“动态”在哪儿呢?《激战2》中的野外事件 , 可能有多种结果 , 不同结果引发不同事件 , 从而形成连锁反应 。 无论有没有玩家参与 , 它都会自然运转下去 。
简单来说 , 在传统网游 , 你会接到一个任务 , 让你去找某个NPC , NPC再让你杀10头半人马 。 杀完半人马 , 你再回去找NPC交任务 , NPC又指引你下个任务地点 。

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而《激战2》的逻辑是这样的:一切都不需要交接任务 , 游戏中根本没有哪个键可以呼出任务系统 。 动态事件的发生 , 取决于你身处地图的区域、时机、事件进度 。
这听起来 , 可能有点像《最终幻想14》的FATE任务 , 临危受命 , 但实际上两者是不同的 。
在《激战2》 , 当你身处地图某一区域 , 在某个时间节点 , 你会看见半人马进攻村庄 。 如果你参与抵御 , 不用接任务 , 但会自动积累事件进度 。 与你共处同一区域、参与事件的玩家 , 不用组队 , 也会共享进度 。
接下来就是动态事件的独特之处:如果你抵御成功 , 半人马就撤退;抵御失败 , 村庄就归半人马占领 。 相应的 , 你会开启不同的任务链 。 半人马撤退 , 你可能得在下一区域 , 准备反攻半人马营地;半人马占领村庄 , 则可能需要组织一波村庄夺回战 。
这其中没有抢怪 , 所有参与事件的人 , 只要全程在摸怪 , 哪怕按111划水也行 , 基本就能获得同等奖励 。
在2012年 , 这是一套相当有新意的设计 。 但它的结果差强人意 , 还带来一个功利的现象:暴民团 。
暴民团在《激战2》国服刚上线非常常见 。 玩家们无师自通 , 抓住成本低、收益高的任务链 , 一群人集团过境 , 追逐动态事件 , 摸怪升级 。 如今在高难度地图 , 也能看到指挥官或导师 , 带着一批玩家跑图的身影 , 而暴民团就好比凶猛十倍的跑图团 。

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《激战2》野外最常见的景象 , 蓝标为玩家中的指挥官
这样快节奏的跑图 , 忽视了地图探索细节 , 也很容易让玩家疲惫 。
如果你不断刷同一个动态事件 , 那就好比电影《楚门的世界》:楚门躲在车里 , 通过后视镜发现 , 每隔一段时间 , 家门口就会经过一个骑着红色自行车的妇人 , 一个抱着鲜花的姑娘 , 和一辆黄色的甲克虫汽车——这根本不是动态事件 。
但如果是以单人 , 以小团体 , 慢节奏地探索地图事件链 , 你又时常会感到其中充满细节 。 每一个护送任务都可能经过某个探索点 , 那里原本是你找不到的秘境;一个地图东边的事件 , 可能与西边的事件挂钩 , 最终导向了当前地图的世界Boss 。
在意识到动态事件明显的优缺点后 , 官方在后来的新地图设计中 , 想了个新法子 , 扬长避短 , 打造出一种有趣的玩法:
让100个陌生玩家通力合作 , 通关本地图大型高难度事件 。
3
与大多数MMORPG不同 , 《激战2》PvE部分最好玩的并非副本 , 而是野外 。
我平时会逛一些《激战2》玩家社区 , 光是在NGA , 就看到过一个观点许多次:《激战2》的地图设计/野外体验是MMORPG独一档 , 同时每个人又都提到迈古玛 。

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迈古玛通常指的迈古玛腹地四张地图 , 属于《激战2》第一个资料片的内容 。 这里的地图区别于大量一马平川的MMORPG地图 , 地形相当复杂 。
下面就是迈古玛其中一图:

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这张地图位于密林深处 , 线路盘根错节 , 许多道路仅仅是一条巨大的树干 。 地图上有许多探索点 , 但如果你按照地图方向 , 往探索点前进 , 很有可能到达不了 。
因为 , 这张地图就像重庆 , 它是立体的 , 还有树冠层与地下层 。

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树冠层
三层地图构成一张立体多维区域 , 你在平面看到的探索点 , 或许位于你的正上方 , 而通往那里的路口 , 则位于地图的另一侧 。
如此一来 , 地图的野外探索感非常强烈 , 仿佛真实地置身密林 , 但其中难度也极易劝退玩家 。
《激战2》的创新在于 , 游戏没有止步于地图难度 , 而是将地图设计 , 与游戏核心的动态事件结合了起来 。 以迈古玛腹地某张地图的大型事件“四门”为例 , 这一事件每隔两小时发生 , 需要同地图玩家攻打四扇大门 。

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事件初 , 首先需要数十名陌生玩家在15分钟内 , 分散到地图各地 , 快速处理大量的前置任务;然后这几十名玩家共同触发事件 , 从东西南北四个方向 , 进攻四扇不同的门 。
这四扇门的打法机制各不相同 , 但这不重要 。 重要的是 , 四门Boss需要在2分钟内同时击杀 , 如果击杀了其中之一 , 又没在2分钟内击杀另一Boss , 那么被击杀Boss就会半血复活 。
如果你到达满级 , 周末前往迈古玛腹地 , 往往就能看见这样的大型活动 。 数十、乃至上百名玩家 , 明明彼此并不熟悉 , 但分路进攻 , 打字交流甚至不交流 , 掐好时间攻破四门 。
这类大型事件发挥出了地图特性 , 也产生某种非常独特的体验 。

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它让你觉得 , 这张地图就是战场 , 这一切就是战场上会发生的事 。 当你看向身边五光十色、各种种族职业、(疯狂在开战利品箱子的)陌生玩家 , 你会觉得 , 你们素昧平生 , 但这是你的战友 。
对于喜欢探索的玩家来说 , 这种“百人陌生玩家打通高难副本”的体验几乎没法被取代 。 你无法在单机游戏中获得 , 也很难在同类游戏中感受到 。
4
当然 , 再有意思的玩法 , 多重复几遍也会无聊 。 打通大型事件 , 与其说有成就感 , 倒不如说更有代入感 。 没有地图设计 , 这种代入是不完整的;过程中的操作也不难 , 难的是陌生人之间的配合 。
玩这类事件 , 最佳体验是初次 , 以及头两次 , 往后就难说了 。 好在 , 四门只是《激战2》大型事件中的一例 , 它不是难度最高的 , 也不是设计最巧妙的 。 这类大型事件 , 是《激战2》每次大更新都会增加的内容 , 它融于后期每一张新地图 , 与其他玩法相统一 。
所以我现在成了一个比较纯粹的PvE咸鱼玩家 , 每次大更新 , 我会上游戏玩新地图 , 体验几遍大型事件 , 社交下限可以非常低 , 只要跟着陌生大部队走即可 。
再就是跟上主线剧情 , 从第2季到现在快更新第5季 , 像看美剧一样 , 定期玩两章 , 听着国服NPC的全程语音 , 沉浸在故事当中 。

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但除了我主玩的PvE野外 , 你也可以去玩PvE副本、PvP或者WvW 。 需要指出的是 , 在不少资深玩家眼里 , 其实《激战2》评价最高的是PvP而非PvE , 而WvW也颇受欢迎 。
限于篇幅 , 这些玩法不一一赘述 , 你也可以看看官方宣传片做补充:
MMO类网游玩多以后 , 你可以感到某些设计对玩家的索求 。 有的网游想要你的钱 , 很直白;有的想抢你的时间 , 可以理解 , 是想要你在游戏里多肝一会儿;有的网游想要你在游戏里社交 , 沉淀下社交关系 。
而《激战2》好像都没有要这些 。 但我实际上也在游戏中沉淀下了社交关系 , 只不过都是与陌生人社交 。 有时我上线了没什么事 , 就在狮子拱门站街 , 点开好友栏看看 , 大多数人与我只有一面之缘:
这个人曾同我一起玩过跳跳乐;这位是战场指挥 , 不算黄金时段的指挥 , 但小队游击打得很好;这只猹是我第一次打败上古巨龙泽坦时的队友 , 他早已不玩了 。

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老狮子拱门
我也同时想到 , 狮子拱门是《激战2》最多元的城市 , 我见过这张地图破败的样子 , 后来我们重建了它 。 如今那里充满生气 , 小男孩、小女孩相互打闹 , 还总能听见女孩对男孩说:“那你就得让我亲你” 。
玩过《激战2》的朋友应该都能理解我的感受:它肯定没有在索取 , 它总是给予 , 这很难得 。 在如今端游MMORPG式微的时代 , 这可能也是一种竞争力 。
这么多年下来 , 《激战2》依旧是一个极度休闲、也极度省钱的网游 , 这些优点始终没变 。 这回WeGame版也是本体免费 , 资料片买断 , 数据与原国服互通 , 仅账号不互通 。
除去这些代表“良心”的点 , 我也仍然想说 , 即使从2020年来看 , 2012年上线的《激战2》还是一款创新的游戏 , 它提供的体验是独树一帜的 , 未必适合所有人 , 但值得所有MMORPG爱好者都试试 , 看看这个想“对抗传统”的游戏做了什么 。
喜欢当然好 , 不喜欢也没关系 , 只是希望你能喜欢——我觉得这也是《激战2》的态度 , 一款总是在给予的游戏的态度 。
PS.《激战2》在WeGame的开服时间是6月16日上午9点 , 理论上你晚上回家就能玩了 , 预计刚开服的时候会比较热闹 。 如果你之前错过了这款游戏的黄金期 , 那么现在应该就是最后的入坑时机了 。 #激战2#玩家#MMORPG收藏
在WeGame评论区 , 已经有玩家自发地安利这款游戏 。 其中 , 被顶得最高的评论有几句口号:“用爱发电 , 拯救泰瑞亚” , “努力实现萌新不流失” , 还吐槽了《激战2》的种种缺点 。
1000多人为此点赞
《激战2》是一个能够引发“自来水”的游戏 。
我经常跟人说 , 在所有MMORPG里 , 《最终幻想14》让我对陌生人说出了最多次数的“辛苦了” , 这通常发生在打完副本以后;而在《激战2》里 , 我说过最多次数的“谢谢” 。
《激战2》濒血倒地的玩家 , 可以高喊一句“救命” , 如有路人经过 , 拉你复活 , 屏幕就显示“一名高贵的灵魂正在帮助你!” , 令人不禁想表示感谢 。 而救人是有经验值奖励的 , 就连“小编”们也强烈推荐 , 一定要第一时间把人救起来 。
希望小编能够解答大家的疑惑
“辛苦了”“谢谢” , 拉近陌生人之间的距离 , 我一直觉得这是MMORPG相当了不起的地方 。
如今许多手游 , 会主打一个“熟人社交”的概念 , 包括端游中的亲友团、固定队 , 都令许多MMORPG成了“社交网游” 。 但其实MMO的意思是“大型多人在线” , 理论上什么人都该有 , 包括不太想社交的人 , 包括自闭玩家、养老玩家、中老年玩家 。 MMO理应有包容性 。
《激战2》是一个有包容性的地方 。 这个游戏非常神奇 , 它处处透着一种“我不想抢你时间 , 你爱玩就玩”的态度 , 还让不太想社交的玩家 , 与陌生人也能一起玩得开心 。 尤其PvE野外玩法 , 仿佛是主打“陌生人社交” 。
许多网游 , 可能你的朋友A了 , 你也就A了 。 但在《激战2》 , 我时常觉得所有陌生人都是我的朋友、我的战友 , 我会A一段时间 , 但总会因为这点回去再玩 。
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几乎所有玩过《激战2》的玩家 , 无论喜不喜欢这款游戏 , 都会提到一件事:这个游戏很难沉迷 。
对喜欢的玩家来说 , 这是一个优点 , 《激战2》很适合随时下线 , 适合加班狗 , 适合家里有娃要带的人;不喜欢的朋友则认为这是缺点 , 也太休闲了 , 都没什么粘性 。
但另一方面 , 《激战2》可玩的东西又很多 。 地图巨大 , 尚未开放的留白区还很多 , 光是野外跑图 , 没准就能跑上几十 , 甚至上百小时 。
我最近上线查了一下 , 过去2000多天 , 我的《激战2》总游戏时长是1000小时 。 但仅仅是野外内容 , 我还不敢说自己已探索完其中的七八成 。
内容丰富 , 开放世界 , 但又缺乏传统网游的粘性 , 令人感觉就像玩一款单机游戏 。
这种感觉没有错 , 因为它与制作人的愿景有关 。
《激战2》开发商是ArenaNet , 其三位创始人都是暴雪出身 , 全部参与了《暗黑破坏神》《魔兽争霸》《星际争霸》的制作 , 其中两位主导了战网开发 , 一位是《魔兽世界》首席程序员 。
《激战2》与星际的另一层关系:知名星际选手孙一峰代过言
这三人最初谈论《激战2》立项时 , 是这么宣言的:我们成立ArenaNet是为了创新 , 所以《激战2》是我们反思所有问题的机会 , 来让游戏对抗现存的传统 。 如果你喜欢网游 , 你会尝试玩《激战2》 。 如果你不喜欢网游 , 你也会试着玩《激战2》 。
换言之 , 《激战2》的一部分受众 , 是不喜欢网游的玩家 , 是单机玩家 。
就游戏喜好来说 , 我是一名单机玩家 。 对网游 , 我一直有着某种矛盾的心理 。 一方面我觉得 , 因为玩家的存在 , 网游比单机有意思的多了 , 因为真人玩家远超NPC , 这是任何设计师都写不出来的顶尖程序;
另一方面 , 我又不喜欢网游 。 本来单机游戏就攒了好多 , 买了没空玩 , 网游重复度又高 , 还索取精力以及社交关系 , 不可能再花时间——这大概也成了如今客户端网游式微的原因 。
【6年了,这仍然是我最想和陌生人一起玩的网游】但在试着玩《激战2》以后 , 我认为它与绝大多数网游都不一样 。 A社口中这款“对抗现存传统”的游戏 , 的的确确在各方面都展露出一丝“敌意” , 对于传统MMORPG的“敌意” 。
首先 , 它是买断制 。 迄今为止 , 我在《激战2》上只花了游戏本体+两部资料片的钱 , 88+98+198元 , 大概以一个3A游戏的价格 , 玩了1000多小时 。
它完全不是装备驱动 。 属性最强的装备是粉装(升华品质) , 很容易获取 , 且同类粉装数值相同 。 2014年我拿到粉装以后 , 一套装备用了6年 , 从来没换过 。
它没有铁三角职业 。 所有职业都能自由切换定位 , 通过搭配武器与技能 , 担任输出、奶妈、辅助或控场 。 角色没有蓝条 , 也不吃红药 。 战斗偏动作 , 不站桩 , 翻滚可以躲避所有技能 。
它的PvE、PvP、WvW(服务器之间的战场)相互独立 。 你完全可以只玩其中一种 , 比如PvP , 新号进入竞技场就是满级 , 所有装备、属性可自由选择 。
不过 , 如果要深入聊一聊 , 《激战2》针对传统MMORPG最显性的对抗 , 还要属“动态事件” 。
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《激战2》的野外跑图玩法 , 类似于类似于许多开放世界单机 , 地图上有各个探索点、传送点、观景点、区域任务 , 以及最重要的 , 数以千计的动态事件 。
这些事件“动态”在哪儿呢?《激战2》中的野外事件 , 可能有多种结果 , 不同结果引发不同事件 , 从而形成连锁反应 。 无论有没有玩家参与 , 它都会自然运转下去 。
简单来说 , 在传统网游 , 你会接到一个任务 , 让你去找某个NPC , NPC再让你杀10头半人马 。 杀完半人马 , 你再回去找NPC交任务 , NPC又指引你下个任务地点 。
而《激战2》的逻辑是这样的:一切都不需要交接任务 , 游戏中根本没有哪个键可以呼出任务系统 。 动态事件的发生 , 取决于你身处地图的区域、时机、事件进度 。
这听起来 , 可能有点像《最终幻想14》的FATE任务 , 临危受命 , 但实际上两者是不同的 。
在《激战2》 , 当你身处地图某一区域 , 在某个时间节点 , 你会看见半人马进攻村庄 。 如果你参与抵御 , 不用接任务 , 但会自动积累事件进度 。 与你共处同一区域、参与事件的玩家 , 不用组队 , 也会共享进度 。
接下来就是动态事件的独特之处:如果你抵御成功 , 半人马就撤退;抵御失败 , 村庄就归半人马占领 。 相应的 , 你会开启不同的任务链 。 半人马撤退 , 你可能得在下一区域 , 准备反攻半人马营地;半人马占领村庄 , 则可能需要组织一波村庄夺回战 。
这其中没有抢怪 , 所有参与事件的人 , 只要全程在摸怪 , 哪怕按111划水也行 , 基本就能获得同等奖励 。
在2012年 , 这是一套相当有新意的设计 。 但它的结果差强人意 , 还带来一个功利的现象:暴民团 。
暴民团在《激战2》国服刚上线非常常见 。 玩家们无师自通 , 抓住成本低、收益高的任务链 , 一群人集团过境 , 追逐动态事件 , 摸怪升级 。 如今在高难度地图 , 也能看到指挥官或导师 , 带着一批玩家跑图的身影 , 而暴民团就好比凶猛十倍的跑图团 。
《激战2》野外最常见的景象 , 蓝标为玩家中的指挥官
这样快节奏的跑图 , 忽视了地图探索细节 , 也很容易让玩家疲惫 。
如果你不断刷同一个动态事件 , 那就好比电影《楚门的世界》:楚门躲在车里 , 通过后视镜发现 , 每隔一段时间 , 家门口就会经过一个骑着红色自行车的妇人 , 一个抱着鲜花的姑娘 , 和一辆黄色的甲克虫汽车——这根本不是动态事件 。
但如果是以单人 , 以小团体 , 慢节奏地探索地图事件链 , 你又时常会感到其中充满细节 。 每一个护送任务都可能经过某个探索点 , 那里原本是你找不到的秘境;一个地图东边的事件 , 可能与西边的事件挂钩 , 最终导向了当前地图的世界Boss 。
在意识到动态事件明显的优缺点后 , 官方在后来的新地图设计中 , 想了个新法子 , 扬长避短 , 打造出一种有趣的玩法:
让100个陌生玩家通力合作 , 通关本地图大型高难度事件 。
3
与大多数MMORPG不同 , 《激战2》PvE部分最好玩的并非副本 , 而是野外 。
我平时会逛一些《激战2》玩家社区 , 光是在NGA , 就看到过一个观点许多次:《激战2》的地图设计/野外体验是MMORPG独一档 , 同时每个人又都提到迈古玛 。
迈古玛通常指的迈古玛腹地四张地图 , 属于《激战2》第一个资料片的内容 。 这里的地图区别于大量一马平川的MMORPG地图 , 地形相当复杂 。
下面就是迈古玛其中一图:
这张地图位于密林深处 , 线路盘根错节 , 许多道路仅仅是一条巨大的树干 。 地图上有许多探索点 , 但如果你按照地图方向 , 往探索点前进 , 很有可能到达不了 。
因为 , 这张地图就像重庆 , 它是立体的 , 还有树冠层与地下层 。
树冠层
三层地图构成一张立体多维区域 , 你在平面看到的探索点 , 或许位于你的正上方 , 而通往那里的路口 , 则位于地图的另一侧 。
如此一来 , 地图的野外探索感非常强烈 , 仿佛真实地置身密林 , 但其中难度也极易劝退玩家 。
《激战2》的创新在于 , 游戏没有止步于地图难度 , 而是将地图设计 , 与游戏核心的动态事件结合了起来 。 以迈古玛腹地某张地图的大型事件“四门”为例 , 这一事件每隔两小时发生 , 需要同地图玩家攻打四扇大门 。
事件初 , 首先需要数十名陌生玩家在15分钟内 , 分散到地图各地 , 快速处理大量的前置任务;然后这几十名玩家共同触发事件 , 从东西南北四个方向 , 进攻四扇不同的门 。
这四扇门的打法机制各不相同 , 但这不重要 。 重要的是 , 四门Boss需要在2分钟内同时击杀 , 如果击杀了其中之一 , 又没在2分钟内击杀另一Boss , 那么被击杀Boss就会半血复活 。
如果你到达满级 , 周末前往迈古玛腹地 , 往往就能看见这样的大型活动 。 数十、乃至上百名玩家 , 明明彼此并不熟悉 , 但分路进攻 , 打字交流甚至不交流 , 掐好时间攻破四门 。
这类大型事件发挥出了地图特性 , 也产生某种非常独特的体验 。
它让你觉得 , 这张地图就是战场 , 这一切就是战场上会发生的事 。 当你看向身边五光十色、各种种族职业、(疯狂在开战利品箱子的)陌生玩家 , 你会觉得 , 你们素昧平生 , 但这是你的战友 。
对于喜欢探索的玩家来说 , 这种“百人陌生玩家打通高难副本”的体验几乎没法被取代 。 你无法在单机游戏中获得 , 也很难在同类游戏中感受到 。
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当然 , 再有意思的玩法 , 多重复几遍也会无聊 。 打通大型事件 , 与其说有成就感 , 倒不如说更有代入感 。 没有地图设计 , 这种代入是不完整的;过程中的操作也不难 , 难的是陌生人之间的配合 。
玩这类事件 , 最佳体验是初次 , 以及头两次 , 往后就难说了 。 好在 , 四门只是《激战2》大型事件中的一例 , 它不是难度最高的 , 也不是设计最巧妙的 。 这类大型事件 , 是《激战2》每次大更新都会增加的内容 , 它融于后期每一张新地图 , 与其他玩法相统一 。
所以我现在成了一个比较纯粹的PvE咸鱼玩家 , 每次大更新 , 我会上游戏玩新地图 , 体验几遍大型事件 , 社交下限可以非常低 , 只要跟着陌生大部队走即可 。
再就是跟上主线剧情 , 从第2季到现在快更新第5季 , 像看美剧一样 , 定期玩两章 , 听着国服NPC的全程语音 , 沉浸在故事当中 。
但除了我主玩的PvE野外 , 你也可以去玩PvE副本、PvP或者WvW 。 需要指出的是 , 在不少资深玩家眼里 , 其实《激战2》评价最高的是PvP而非PvE , 而WvW也颇受欢迎 。
限于篇幅 , 这些玩法不一一赘述 , 你也可以看看官方宣传片做补充:
MMO类网游玩多以后 , 你可以感到某些设计对玩家的索求 。 有的网游想要你的钱 , 很直白;有的想抢你的时间 , 可以理解 , 是想要你在游戏里多肝一会儿;有的网游想要你在游戏里社交 , 沉淀下社交关系 。
而《激战2》好像都没有要这些 。 但我实际上也在游戏中沉淀下了社交关系 , 只不过都是与陌生人社交 。 有时我上线了没什么事 , 就在狮子拱门站街 , 点开好友栏看看 , 大多数人与我只有一面之缘:
这个人曾同我一起玩过跳跳乐;这位是战场指挥 , 不算黄金时段的指挥 , 但小队游击打得很好;这只猹是我第一次打败上古巨龙泽坦时的队友 , 他早已不玩了 。
老狮子拱门
我也同时想到 , 狮子拱门是《激战2》最多元的城市 , 我见过这张地图破败的样子 , 后来我们重建了它 。 如今那里充满生气 , 小男孩、小女孩相互打闹 , 还总能听见女孩对男孩说:“那你就得让我亲你” 。
玩过《激战2》的朋友应该都能理解我的感受:它肯定没有在索取 , 它总是给予 , 这很难得 。 在如今端游MMORPG式微的时代 , 这可能也是一种竞争力 。
这么多年下来 , 《激战2》依旧是一个极度休闲、也极度省钱的网游 , 这些优点始终没变 。 这回WeGame版也是本体免费 , 资料片买断 , 数据与原国服互通 , 仅账号不互通 。
除去这些代表“良心”的点 , 我也仍然想说 , 即使从2020年来看 , 2012年上线的《激战2》还是一款创新的游戏 , 它提供的体验是独树一帜的 , 未必适合所有人 , 但值得所有MMORPG爱好者都试试 , 看看这个想“对抗传统”的游戏做了什么 。
喜欢当然好 , 不喜欢也没关系 , 只是希望你能喜欢——我觉得这也是《激战2》的态度 , 一款总是在给予的游戏的态度 。
PS.《激战2》在WeGame的开服时间是6月16日上午9点 , 理论上你晚上回家就能玩了 , 预计刚开服的时候会比较热闹 。 如果你之前错过了这款游戏的黄金期 , 那么现在应该就是最后的入坑时机了 。
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