十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨
_本文原始标题:十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨
第一篇
巨人网络在Playtika项目上折腾了多年没有结果
转向海外上市 , 估值到了100亿美元…
(而巨人网络自身只有47.5亿美元的市值)
中英文的信息表述差异就很大:
A , 中文是因为Playtika寻求海外上市 , 所以终止资产重组
B , 英文是因为资产重组再次受挫 , 所以考虑寻求海外上市
财新的英文版:ChinaownedgaminggroupplaytikaeyesIPOaftersaleplancollapses

文章图片
LastDayonEarth:Survival(frompockegtgamer.biz)
第二篇
图一和图二的数据 , 基本上可以说 , Crucible已经死于【对市场的亦步亦趋】和【表达体验的中规中矩】
在强敌环伺面积 , 对市场的亦步亦趋+表达方式的中规中矩 , 即便有Twitch加持 , 也要囧
在长周期+巨额成本+牛逼团队面前 , 这算是滑铁卢了
2020年5月 , 对AmazonGameStudios来说 , 绝对是生死战了
挖了无数的大神+经历了7-8年的折腾+项目不符合预期下的裁员
特别是Twitch正在扮演核心角色 , 以及在云游戏时代有可能成为超级游戏入口的当下
AmazonGameStudios的现在这帮人基本上要被逼到要么生要么死的绝路了
如果改了又改的Crucible遭遇滑铁卢 , 如果NewWorld继续不如预期给力
那AmazonGameStudios的团队黑暗日就要来临了
随便举几个资历开发者
EpicGamesVPGregGobbi
SOE/DayBreakCEOJohnSmedley
MicrosoftGamesStudioGeneralManagerDavidLuehmann
WanerBrosEntertainmentVPJeanMarcBroyer
2KGamesPresidentChristophHartmann
WestwoodStudiosCofounderLouisCastle
MidwayGames/THQGeneralManagerScotLane
ElectronicArtsVPPatrickGilmore
第三篇
不得不说我判断错了 , 我之前判断WargamingDenmark要囧(指的是被关闭) , 但没想到WargamingDenmark能最终卖给Rovio(这个应该是人才优先局 , 如果不是人才优先 , 关掉可能性应该要大于出售吧)
之前的判断
Wargaming虽然把宝押在了EdgeCaseGames(WargamingUK)身上 , 但是按照之前的并购套路
GasPoweredGames(WargamingSeattle) , Boomlagoon(WargamingHelsinki)已经先后囧了
Hapi(WargamingDenmark)看起来已经走在囧的路上(这个囧指的是正式关闭)
其实留给并购新军EdgeCaseGames(WargamingUK)的机会貌似也不多
第四篇
没想到当初无心插柳的NeonPlay竟然也10周年了
第一款产品CEOOliChristie+一个全职iPhone开发+两名兼职美术+一名兼职音效师
因为当时正处于世界杯期间 , 从而有了第一款游戏FlickFootball
因为游戏适配当时的世界杯氛围 , 付费下载很理想 , 才有机会从两个全职人员 , 变成四个全职人员
虽然NeonPlay不算顶级开发者 , 但是这个一穷二白的起步+踩中市场节奏脱颖而出的模型还是很经典的
第五篇
现象级是需要匹配特征的:
A , 一个是真实的超强的用户渗透性(停留在媒体和小范围开发者推崇的不算 , 比如自走棋) , 这个主要体现在不可思议的DAU上
B , 第二个是高位变现能力 , 能够大比例兑现活跃用户的支付价值(这个主要区别于短期爆发的休闲游戏 , 因为用户的流失属性明确 , 不能兑现用户价值 , 就会浪费掉对应的用户获取和运维成本)
C , 第三个是可持续的运营能力(不间断的新用户补充 , 开发者不在迭代上作死 , 用户在游戏中停留的体验周期长)
D , 第四个是驱动了特定品类的超级拓展(比如拓展了一个品类的超级上线 , 使得该品类主流化)
典型的诸如:王者荣耀(腾讯 , MOBA) , 和平精英(腾讯 , BattleRoyale) , Fortnite(EpicGames , BattleRoyale) , 开心消消乐(乐元素 , Puzzle) , 剑与远征(莉莉丝 , Idle) , 第五人格(网易 , Asymmetrical) , 阴阳师(网易 , 二次元) , ClashofClans(Supercell , Strategy) , PokemonGo(Niantic , AR)
第六篇
为了说明表达方式的重要性 , 重新以早先的一篇朋友圈为例
这两篇新闻对比阅读就特别有意思:
A , 一年前的RollingStone报道说PUBG创意总监BrendanGreene因为玩不惯主流的CallofDuty模式 , 转而寻求全新的表达尝试 , 也就是后来风行全球的BattleRoyale
B , 最新的GameBeat报道说ActivisionBlizzard正在审视市场的动向变化 , 有可能会在CallofDuty游戏中加入BattleRoyale模式
成功的模式只会产生微迭代 , 而破坏式的建设重构则带来了表达方式的新突破
内核并没有改变 , 但体验的表达方式重构了
表达方式的重构 , 对Gameplay没什么新鲜感的行业来说 , 可能是更好的突破机会
第七篇
不管用户怎么负面评价 , 行业自身怎么包装 , 做F2P产品最本质的症结始终回避不了的三个基本问题:
A , 第一个是大部分的玩家都不会为产品付费 , 哪怕你产品再好都不会付费 , 这是F2P的第一现实(90%以上的用户不会花一毛钱)
B , 第二个是付费不付费体验本质上是分层的 , 这是一个从竞争力上无法打通和消弭的隔阂(这个是所谓平衡搞不定的)
C , 第三个是明明可供体验的内容只有这么一点点 , 怎么做到让用户一天都把空闲时间耗在游戏里
第八篇
这个ThreetipsfromIanLivingstonetomakesureyou’reinvestor-ready和我们早先的分析差不多是一致的
特别是一个很重要的前提:创造力的商业化价值
举个我们早先提的案例Florence , 没有明显商业变现的超级产品并不能支撑开发者的下一款
这两条前后发生在GDC的新闻就可以联起来看了:
A , Florence获得了GamedevelopersChoiceAwards中的BestMobileGame大奖
B , Florence的收益不足以支撑公司的NextProject
Itmakesmoneybackandalittlemore , butnottothepointwheremountainscouldfundnewprojectswithoutsomehelp
事情就是这么残酷 , 没有MassMarket+Monetizatiin+Usability优先 , 即便以Florence这种行业声誉和影响力(要到达这种境界的Indie , N年一遇) , 但仍然不足以支撑NextProject
LondonVenturePartners在游戏产品领域的逻辑就很有代表性
其中很重要的两条:A , 超级企图心B , 超强的规模化变现思维和能力
it’sincreasinglyimportantthattheteamhasstrongcommercialacumen,andcritically,excellentunderstandingofmetricrequirements,driversandimpact.
FrequentlyImeetwithgreatteamsworkingoninterestingprojects,butwhoareaimingtoolow
如果不好意思谈D , 市场可回报的倍率预期 , 如果没有高倍率企图 , 其实游戏产品领域的投资是很不踏实的
如果没有D , 市场可回报的倍率预期 , 即使公司能勉强活着 , 在财务上的回报也会有明确的天花板 , 退出都是麻烦事
这是游戏风险本身决定的 , 如果投游戏产品 , 只能赌超额回报率 , 不然输的概率就会逆天
这个Howtogetyourgamefunded的基本模型估计是:A , 关系链B , 过往履历C , 新产品理念D , 市场可回报的倍率预期E , 团队的构成和信念
在这里 , D , 市场可回报的倍率预期 , 应该是最重要的
只有D , 市场可回报的倍率预期 , 才能对抗成本前置且沉没风险高的打水漂风险
(游戏是产品型风险 , 且这个风险是轮回的 , 只有可预期大饼 , 才能救赎这种压力)
第九篇
从N家游戏概念公司的股票期权激励计划来看
游戏概念上市公司的股权期权激励 , 相对来说 , 没有明显吸引力 , 也很难真正实现对有贡献者实行奖励
最明显的问题在:
A , 行权价格定得接近现实股价 , 这就意味着 , 在不久的将来 , 公司的股价需要一定量级的涨幅 , 才能使行权价格具有获利空间
但问题就在于 , 有些公司主业经营真的是风雨飘摇 , 要支撑可持续的正向增长 , 其实本身都是一个问题
B , 在行权价格是否具有获利空间存疑的情况下设定了高门槛
比如B1 , 非常高的整体公司业绩对赌
比如B2 , 对个人的绩效考核 , 用绩效来分配行权比例
比如B3 , 行权后 , 股票退出不自由 , 有各种锁定门槛 , 特别是在锁定期不能质押
比如B4 , 解释权归公司所有 , 公司有变更奖励计划的权利 , 以及公司有审核被奖励人资历的权利(随时可能没有了)
比如B5 , 被激励人行权时 , 需要自主筹款 , 不能从公司层面获得贷款 , 贷款担保 , 以及任何形式的财务支持
如果是下行状态的公司
还用这种有可能是陷阱的激励框架 , 效果注定是不会明显的:
等于是被激励人掏腰包用接近市场价的行权价格买公司股票 , 然后这股票还有各种锁定限制 , 以及捆绑了业绩对赌
对瓶颈期和下行状态的公司来说 , 这待遇比普通股民还不如
第十篇
说真的 , RyanWard在制作大型游戏的西方游戏职场环境(这也意味着每一款产品制作耗时都很长久) , 在每一家公司呆的时间平均不足两年 , 虽然都挂着ProductDirector或者Producer的名
但可以想象 , 产品制作参与的深度和参与的完整性可能都有不足 , 甚至角色定位不是从新做产品 , 而是维护老产品(比如Overwatch)
这对于产品型的游戏环境来说 , 总是一种缺憾
毕竟自己能从零带出超级产品的ProductDirector或者Producer才是真大牛 , 其他的就会显得虚很多
如果是我 , 我还是会觉得
【十篇系列:现象级特征解析和产品表达方式重要性探讨】这句话Seriously–you’llwanttoworkwithRyanWard吸引力不足
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