原创 可以不火但不能没有,回合制战术策略游戏的过去与现在

从电子游戏开始流行起 , “战争”就是电子游戏当中喜闻乐见的游戏题材 , 早些时候有沙盘模拟 , 而后将其中战斗的部分拿出来单独衍生成了射击类游戏 。
直到如今 , 以战争作为题材的游戏早已是数不胜数 , 无论是动作类还是策略类甚至是模拟类可谓比比皆是 , 而即便是最简单的射击类游戏也已经衍生出了各种各样风格迥异的游戏类型 , 有快节奏的巷战CQB , 也有海陆空三栖的大战场 , 甚至还有注重多人配合的战术射击游戏 , 只要是对这个题材感兴趣 , 则绝对不愁在这个领域当中找不到对口的作品 。
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然而 , 尽管各种射击类游戏大行其道 , 也并不意味着射击游戏已经能够取代所有的战争题材游戏 , 比起强调个人的操作技术与意识 , 策略类游戏往往有着更具深度游戏玩法 , 玩家无需在意个人单位的情况如何 , 而是需要站在纵观视角上对一整支小队甚至是一整个军队针对不同的战局发号施令 。
在这个领域当中 , 或许即时战略类游戏的影响力尤为深远 , 但倘若从模式上再做细分 , 则还能分出采用回合制的战术策略类游戏 , 而单单基于回合制这个简单的机制改动 , 则又能够衍生出更多不同于以往的新奇玩法 , 因为节奏慢了下来 , 从而有更多的时间给玩家思考 , 而游戏的核心也从技术上的较量变成了纯粹战术与意识上的对抗 。
若是不去刻意细分的话 , 玩家们通常愿意将回合制战术策略类游戏以“战棋类”游戏统称 。
正如其名字当中所包含的元素那样 , 这类游戏大多采用回合制或者半回合制作为游戏的主要进行模式 , 相比较而言在打击感以及操作感的反馈上略显薄弱 , 因此在这些游戏当中往往不会太过强调游戏的沉浸感 , 而是将更多的核心元素放在了游戏的选材、单位的设计以及游戏机制的打磨上 , 最多也就会在过场剧情的时候称呼玩家一句”指挥官“仅此而已 。
通常 , 我们在评价一款回合制战术游戏的时候往往会优先评价这个游戏的系统是否全面 , 内容是否够丰富 , 可玩性是否足够高 , 至于画面、剧情和配乐等流于表面的东西 , 则大多会沦为单独的“包装元素”作为游戏本身的加分或减分项 。
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《幽浮:奇美拉战队》
而要说到这一领域当中的佼佼者 , 或许唯有依然活跃在一线的《幽浮(X-COM)》系列 , 其初代作品诞生于1994年 , 出自著名游戏制作人朱利安·盖洛普之手 , 为其先前作品《激光小队》的精神续作 。
《幽浮》的系列背景被设置在架空的未来 , 外星人大举入侵地球 , 而人类为了应对危机而成立特派小组X-COM出面维持秩序、与外星人展开对抗 。
无论在当时还是在现在 , “外星人入侵地球”这个题材都可以称得上是相当俗套 , 而要知道在早年间海外地区尤为盛行这一题材的作品 , 往好的方面想 , 虽然这个设定俗套 , 但也能够轻松被人们所接受 , 不会有各种难以理解的问题 , 而这一设定从初代开始沿用至今 , 以至于到现在已经沦为了游戏领域的“稀缺物种” 。
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初代《幽浮:未知敌人》
《幽浮》的亮点在于在游戏中加入了很多硬核但又极具趣味性的设计 , 尽管这些设定或许会令人感到恼火 , 但也让游戏的内容增添了几分可信度 。
例如玩家所控制的队员如果士气太低则在战斗中会变为逃兵 , 队员在标准难度与高难度下战败后不可复活 , 同时由于战斗当中通常会面临以少敌多的状况 , 因此在执行每一步决策是都需要谨言慎行 , 并且充分利用不同职业队员的特性 , 才能够最大程度的减少伤亡并顺利完成任务 。
而在战斗部分之外 , 游戏还包含基地的运营系统 , 玩家需要负责招募新兵加以培养 , 在战斗中捕获的外星人能够成为重要的研究资源 , 武器与装备的研发都需要玩家全权负责 , 将游戏里外的可玩性都拉到了最大 , 而要说《幽浮》能够在后续填充什么新内容 , 或许就是更多地图交互元素、敌人种类以及新的游戏机制 。
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《幽浮2》
《幽浮》所代表的并非只是目前最好的回合制战术游戏 , 同时也是品质最高的策略游戏系列之一 , 而即便其题材与系统已经这般好懂也还是有很多人难以轻易接受 , 因此在后来也曾出现了许多题材不同玩法也不是非常相似的游戏作品 。
例如最具盛名的动漫风游戏《战场女武神》 , 从本质上来看《战场女武神》的类型更加接近于SRPG(策略角色扮演) , 但其核心玩法却与一般的回合制战术游戏相差不大 , 甚至连《幽浮》之父朱利安·盖洛普也曾表示他在当年也曾设计过类似的游戏形式 , 只不过后来由于种种原因导致这部作品被取消 , 而多数人在评论《战场女武神》时往往不会称其为回合制战术 , 而是更常用“战棋”将其归类 。
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《战场女武神》
《战场女武神》在战斗规模上比起《幽浮》要大上不少 , 可参战角色更多、地图设计也更加立体 , 甚至还有载具和英雄单位允许玩家使用 , 而在难易度方面玩家则不用担心角色永久死亡、允许玩家通过手动瞄准的形式对敌人的不同部位进行攻击 , 视野机制的加入也让玩家在战斗时的行动判定变得更加宽松 , 即便是门外汉也能够快速掌握玩法 。
而既然有规模大的作品自然也就有规模小的作品 , 例如独立级游戏作品《突变元年:伊甸之路》 , 游戏大胆在游戏中引入了类似RPG游戏的场景探索系统 , 并且为游戏加入了潜行系统 , 允许玩家在没有进入战斗的情况下事先排兵布阵 , 并使用技能与消音武器先发制人 , 尽管自始至终玩家的队伍就仅有五名成员可以使用(战斗时只能带三位) , 但却由于大型地图的规模设计使得游戏在氛围上更像是一款冒险游戏 。
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《突变元年:伊甸之路》
有名的没名的都大概介绍过一遍之后 , 还有一款不得不提到的作品则是由微软出品的《战争机器》衍生作品《战争机器:战略版》 , 先不说游戏本身的素质如何(也确实不赖) , 至少单论游戏规模已经有了足以超越3A级的《幽浮》的资本 。
许多人本以为该作品是微软方面为了暂时压榨一波《战争机器》的IP价值而草草推出的奶粉作 , 但没想到游戏在各个硬指标方面的表现都毫不逊色于本篇 , 并且结合《战争机器》以往火爆的战斗表现 , 《战略版》的游戏节奏要比同类游戏快上不少 , 甚至还有本篇当中才会出现的特大型BOSS战 , 可见微软这一次着实是有备而来 , 而并非只是像出一款试水作作为哄玩家的甜品 。
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《战争机器:战略版》
起初 , 人们曾一度认为回合制战术策略游戏就要像即时战略游戏那样被市场所抛弃 , 但这些踊跃而上的经典IP却用实际行动保住了这个类型的生命力 , 前有重启后的《幽浮》屡创佳绩 , 后有微软的《战争机器:战略版》这样热门IP的优秀改编作品 , 甚至在独立游戏界也频繁涌现各种口碑不俗的新奇作品 。
【原创 可以不火但不能没有,回合制战术策略游戏的过去与现在】或许对于游戏行业而言 , 这一类型是宛若瑰宝一般的存在 , 它很大程度地为那些不热爱动作游戏的玩家开出了一条专属通道 , 这是目前在机制上最亲民也最出色的游戏类型之一 , 已经成为难以被轻易撼动的存在 , 或许少了它 , 整个游戏领域将会失去一条尤为靓丽的风景线 。


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