人心|《再见狂野之心》:光影斑斓、风驰电掣、乐动人心( 三 )
当然了 , 这或许也是因为 Simogo 没尝试过这么大体量的作品 , 缺乏制作经验所致 , 再举一例:在《再见狂野之心》的一周目中 , 各关卡被结算和选关环节清晰地划分开 , 反而是通关了一周目后 , 游戏解锁了一次性游玩全部关卡、中途没有结算的附加模式“专辑街机(Album Arcade)” , 但从想要体验流畅完整的角度来看 , “专辑街机”肯定优于本作现有的故事模式 。事实上 , 如果开发团队能够理清思路 , 更细心地贯彻好“高互动、沉浸式流行乐专辑”这一想法 , 完全可以有更优的解决方案 , 比如再对得分的难度曲线进行修正、一周目淡化结算数据和自由选关、二周目再鼓励挑战高评价等 。
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最后 , 对于《再见狂野之心》我想总结的是 , 它确实做到了绚丽视听效果与刺激操作的有机融合 , 虽然游戏机制设计上存在一些遗憾 , 导致了对流畅体验的搅扰 , 但瑕不掩瑜 , 从这部短小精悍的作品中 , 我们能看到 Simogo 不受已有特定类型限制的制作思路、在视觉艺术上更高的追求 , 也能看到他们向传统视听艺术中注入更强的互动性的努力 , 让我们能沉浸到主角光怪陆离的梦里 , 在一路疾驰中琢磨她原始而又狂野情绪涌动 。
(文中图片为《再见狂野之心》游戏截图 , 有剪裁)
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