人心|《再见狂野之心》:光影斑斓、风驰电掣、乐动人心( 二 )


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人心|《再见狂野之心》:光影斑斓、风驰电掣、乐动人心
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人心|《再见狂野之心》:光影斑斓、风驰电掣、乐动人心
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在这些关卡中 , 我们仿佛能触碰到主角内心世界的多彩 , 还有心境的悄然转变 。以塔罗牌为原型创作的敌人形象轮番登场、兴风作浪 , 他们各自掌控的主场在造型、氛围、运行规则等方面都有明显的差异 , 也献上了多场令人难忘的好戏 , 对我个人来说 , 印象最深的莫过于某一大段充斥着多边形框线的电子游戏世界历险 , 还有另一段在响指打出的节奏中高速切换表里世界的梦幻城镇 。游戏里还杂糅了数不清的流行文化元素:“泰迪女孩(Teddy Girls)”风格的亚文化碎片、模仿《美少女战士(Sailor Moon)》的变身动画与系列标志性的音效、极具《电子世界争霸战(Tron)》味道的乐曲及设计……
以上种种让姑娘心中那些破碎、蛮荒的区块得到了具象化的表现 , 而主角与他们交手的过程 , 或许正是某种“碎片整理工程” , 艺术化地描绘了从混乱到秩序、从敌对走向和解的变化 。与此同时 , 尽管笔者感觉《再见狂野之心》的原声音乐还谈不上特别打动人心 , 欠缺一些能引起更深层共鸣的情愫 , 但却很好地呈现出了“油门踩到底”一般的宣泄感 , 这与游戏的玩法、主旨都非常契合 , 可谓是圆满完成了自己的职责 。
从更宏观的角度看 , 纵览《再见狂野之心》的全流程 , 所有的关卡就像是有机串联起来的 24 首“单曲” , 其中塞满了创意非凡、惊喜不断的图形设计 , 成就了一张开发者们引以为傲、以电子游戏为载体的流行乐专辑 , 即 Simogo 自己所称的“A Pop Album Video Game” 。
人心|《再见狂野之心》:光影斑斓、风驰电掣、乐动人心
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【人心|《再见狂野之心》:光影斑斓、风驰电掣、乐动人心】在集中分析过本作的优点、亮点之后 , 我们接下来就看看它同样显眼的一些缺陷 。
最首要的问题可能是 , 《再见狂野之心》中的关卡普遍缺乏挑战性 。游戏中几乎没有什么会导致流程无法向后推进的难关 , 部分关卡中确实有很多一碰就死的陷阱或地形 , 但开发者也贴心地为这些危险准备了密集的自动存档点;如此一来 , 更多的压力将会来自于玩家对每一关高分数、高评价的追求 , 这也不算多难 , 但会有些烦 。
那么紧接着的问题就是 , 对高评价的追求与欣赏视听内容出现了一定的冲突 。就个人体验而言 , 流程中绝大多数的重试都源于总分不达预期、错失高分奖励品、不小心断了收集 Combo 等 , 还有大量死亡是为了收集险要位置的奖励品产生的 , 它们相当打断游戏体验的连续性;反倒是放弃追求关卡高评价以后 , 玩家可以更放松地把注意力移到视听享受上 , 多看看画面上那些精致的细节 , 跟着旋律展开畅想 , 而不是死盯着轨道前方 。
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归根结底 , 我认为开发团队在《再见狂野之心》的游戏体验要不要挑战玩家上产生了动摇:一方面 , 如果本作的定位是一张形式创新、视听体验极大丰富的流行乐专辑 , 那就应该更注重保持全流程的连续与沉浸感 , 笔者也相信 , 本作之所以难度偏低就是出于类似考量;但另一方面 , 游戏中又有很多上述这样打扰、甚至打断连续性的要素 , 有时会让人难以获得欣赏普通音乐专辑的体验 , 一口气从头听到尾 , 沉浸到整张专辑编织出的故事里去 。


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