|《荒野乱斗》的生死522天( 三 )
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除了来自玩家反馈上的压力 , 来自市场的压力同样巨大 。2017年 , 吃鸡火遍全球 , 游戏产品也开始走向了两极化 。受到吃鸡大战的影响 , 不仅是国内 , 世界手游研发水平都突然间形成了陡然上升的趋势 , 随之产生的结果是 , 硬核手游玩家被培养地越来越追求硬核体验 , 而非硬核的休闲玩家则越来越不会去涉猎那些门槛不低的游戏作品 , 最终《荒野乱斗》所标榜的"中核电竞市场"被两极瓜分的越来越严重 。设想一下对于如今年轻一代的手游玩家 , 如果你追求玩家之间对抗的硬核体验 , 在手游大作洗礼后 , 真的还会对这种「三分钟一局」、虽保留竞技游戏核心策略深度但仍显简单的中核竞技游戏充满热情嘛?如果你只有碎片化时间 , 本身就身心疲惫只是想在游戏世界中稍微放空一下 , 为什么还要去体验这种带有竞技、对抗性的产品 , 玩玩消消乐、养养"老婆" , 不香嘛?
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腾讯后来与动视出品的CODM更是将手游再次提升了一个水平
渐渐地 , 至少在国内 , 世界最大的游戏市场中 , 《荒野乱斗》慢慢淡出了人们的视野 , 而在接受红牛网(redbull)的一次采访中 , Frank Keienburg也坦然在漫长的测试期间 , 团队甚至自己也不知道这款游戏是否能够真正上线 , 显然 , 团队已经处在了令人痛苦、绝望、只能殊死一搏的处境上 。团队当时就像无头苍蝇一样 , 进行不断地尝试与修改 , 希望能够在数据上有些好的改变 , 内容包括"增强英雄个性"、"改善战局平衡" , 之中最知名的则是18年3月份的一次更新 , 将一直以来的竖屏游戏改为了横屏 , 并为此进行了大量的UI复工 。
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然而事与愿违 , 在2019年的GDC上Supercell公开了那时团队的状态与游戏相关的数据 , 即便团队再怎么尝试 , 玩家社区仍旧骂声不断 , 与之同步的是活跃用户的不断下降 。而对比同期的《海岛纪元》与《皇室战争》 , 这款游戏的数据完全足以说服领导层下狠手抛弃它 。
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DAU(日活用户)自上线初达到高点后便开始不受控地迅速下滑 。
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2018年5月 , 《荒野乱斗》的付费活跃用户数和30日留存率都不及《皇室战争》同期的一半 。
"当时我们的UI已经从竖屏换成了横屏 , 我觉得很酷 , 那个周五我们心情都很低落 , 我甚至有些愤怒 , 但我并不想就这么放弃 , "面对坚持还是放弃 , Keienburg选择了前者 。"随后跟游戏主管Jon谈了很久 , 还和CEO Ilkka说了这件事 , 他们当时已经准备把项目砍掉了 。"
在保住项目后 , 团队决心重新出发并放大测试范围 , 毕竟《荒野乱斗》作为一款即时对战游戏 , 属性与COC等游戏有着本质的不同 。相较来说 , COC有更强的单机体验 , 但《荒野乱斗》则是完完全全的电竞游戏体验 。随后 , 团队逐渐开放了多个国家地区的AppStore市场 , 并在18年8月份开启了GooglePlay测试 , 之中包含了此前被忽略的亚洲市场 。根据回忆 , 当时团队收获了许多来自安卓端与亚洲的玩家反馈 , 并耐心思考分析这些内容 , 对游戏进行优化与修改 , 最终月留存提高了2/3 。
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