|《荒野乱斗》的生死522天( 二 )


其次 , 《荒野乱斗》本身的设计在当时不少人看来 , 可谓「浑身上下都是宝」 , 随便拎出一方面就能引起游戏从业者的激烈讨论 。为什么这么说?如果联系之前所交代的背景 , 或许你就能瞬间明白了 。虽然如今来看 , 《荒野乱斗》的玩法设计可能不算那么具有创新意味 , 但在当时的业界毫不夸张地说 , 《荒野乱斗》则是一款「"移动平台"上的快节奏休闲电竞游戏 , 之中包含了"大逃杀"、"io"等诸多玩法 , 并且将"TPS和MOBA"相结合 , 被称作手游届的"OW"」的游戏 。而其“竖屏单遥感”单手操作设计在当时来看更是超前 , 这也当时引起当时游戏行业内的不小讨论 。
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当年最初的《荒野乱斗》还是个竖屏游戏
可以说 , 无论是看出身还是本身设计理念 , 《荒野乱斗》都站在了极高的位置 。尽管如此 , 这也并不意味着这款游戏能够一帆风顺 , 而也正是这些极高的起点 , 提高了人们对它的预期 , 这对于Supercell的游戏作品来说并不算是什么好事 , 因为可能一不留神 , 别说"上线后失败了" , 你可能连上线的机会都没了 。长达522天测试中 , 它"差点没了"
Supercell一直以低产著称 , 2020年已经supercell第十个年头了 , 但这个一度被推上神坛的游戏公司至今真正上线的游戏却屈指可数 , 甚至一只手就能数清 。Supercell创始人埃卡·潘纳宁眼中的自己是一个"弱势的CEO" , 这一点体现在他插手各个项目的能力 , 但实际上 , 他在砍项目上 , 却一点也不弱势 。根据报道 , Supercell时长会保持5-6个 , 甚至最高8个项目同时研发 , 但真正目前正式上线的游戏也就目前这5个(包括《荒野乱斗》在内) , 潘纳宁甚至曾表示过"连自己都数不清砍掉了多少项目" 。砍项目成了supercell的另一个"企业文化" , 甚至在砍完项目后 , 他们还会举办酒会庆祝一番 。
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在接受GameBeat采访时 , 潘纳宁曾这样表示 。
听起来好像不错 , 但实际上不论对于Supercell管理层还是对于项目组内研发游戏的工作人员 , 游戏产品被砍掉无论如何都是一件不令人开心的事情 。在2016年依靠《皇室战争》再次成功的supercell在2017年遇到不小的阻碍 , 一方面 , 绝对的霸权产品COC已经运营5年 , 对于手游来说这个岁数已经到了中老年 , 无疑会面临用户流失、营收下降的难题 。
另一方面2017年越来越多的传统大厂开始进入手游领域 , 手游产品的技术也在日益革新 , Supercell很难再展现出碾压的能力 , 同时手游出海成为了热门话题 , 国内更了解"把玩"玩家心理的中国手游也在海外市场成规模地崭露头角 。从如今往回看 , 中国手游占领诸多海外市场大部分份额确实是大势所趋 。
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这时候 , 所有压力落在了被寄予厚望的《荒野乱斗》上 。一次采访中 , 《荒野乱斗》项目主管Frank Keienburg在言语间似乎也露出了一丝焦虑 , 他表示 , 相比此前supercell的游戏作品 , 《荒野乱斗》的测试期是最长的 , 而其测试时间之所以超过了一年多 , 主要是因为是"优化问题" , 显然 , 从公司角度来看 , 2017年6月后的一段时间内 , 《荒野乱斗》的测试数据虽然没有太差(否则早就被砍掉了) , 但也没有达到令人满意的结果——一款足以游玩几年甚至几十年的游戏 。
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