电玩游戏的教育功能测评:《刺客信条:古埃及发现之旅》
(一)游戏介绍
《刺客信条》是由育碧蒙特利尔工作室研发的动作冒险类游戏系列 。 该系列游戏源自更早的一个RPG游戏《波斯王子》 , 后来逐渐发展为一个独立且有巨大号召力的经典系列 。 在《刺客信条:起源》发布后 , 育碧公司又破天荒的推出了一个专门用于教育的版本:《刺客信条:古埃及发现之旅》 。 虽然这并非第一个教育版的娱乐电玩游戏 , 但在精致程度上 , 《刺客信条》的教育版可谓空前 。 这源于其详尽真实的建模工作 。

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游戏背景设定在托勒密王朝末期 , 克利奥帕特拉女王(Cleopatra)统治时代 , 包含了当时的孟菲斯城和亚历山大城以及周边地区 。 几乎所有游戏场景都是1:1还原自真实场景 , 而且都有各自领域的专家——尤其是历史学家——参与到还原工作中 。 游戏中的NPC人口可以吃饭 , 睡觉 , 进行日常工作 , 甚至与游戏者互动 。 游戏者可以攀爬任何建筑 , 潜入水下寻找废墟和沉船宝藏 , 还可以操控一只名为Senu的鹰俯瞰远处 。 这些开放性的设定使得该电玩游戏具有很大的教育潜力 。

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真实而详细的建模已经成为育碧公司的一种文化特征 。 《刺客信条》系列游戏作为该公司的招牌产品在这方面做到了行业的极致 。 例如在巴黎圣母院遭火灾破坏后 , 人们发现在《刺客信条:大革命》中保存了该建筑的完整模型 。 这引起了一阵“游戏考古”、“游戏旅游”的热潮 , 也更加提高了游戏的知名度 。
在此基础上 , 游戏新作教育版本的出现就显得顺理成章 。 参与制作的历史学家MaximeDurand介绍了该游戏的创作思路与过程:“我们在大概十年前《刺客信条》首部游戏推出时就已经和不少教育工作者保持着联系 。 其中的许多人已经在他们的历史课上运用游戏授课 , 但他们也很快意识到 , 他们需要一种基于还原历史的、更容易被接受和理解的教育工具 。 ”
教育版的《刺客信条》采用了典型的“净化”(Lite)改造策略 , 几乎删除了原版中所有的游戏机制 。 这带来两方面的改变:第一 , 它避免了原版中不适合未成年人的暴力攻击内容(原版的ESRB评级为18+);第二 , 它让游戏操作变得平淡而简单 , 不易沉迷 , 与《文明》相比更适用于短期的教学情境使用 。
综上所述 , 此游戏几乎代表了当前电玩游戏行业在教育领域所能达到的极限——尤其是成本方面 。 不过依托于娱乐版本的利润 , 制作商并不在意教育版的销量问题 , 甚至直接将其与娱乐版捆绑销售 。 在系列游戏新作《奥德赛》版本中 , 育碧继续坚持着对教育界的支持——游戏捆绑了新的教育版本:《古希腊发现之旅》 。
(二)功能评价
1、知识学习功能(5级)
知识呈现是游戏的核心功能 , 其水平可以成为5级功能的范本 。 游戏中共有75个观光点 , 如大金字塔、木乃伊或是克里奥帕特拉女王的生活 。 每一个观光点都侧重于以不同方面来展现托勒密王朝时期的古埃
及 。 游戏者可以快速旅行到喜欢的观光点 , 也可以选择自由漫步到达这里 。
2、情感与审美功能(4级)
【电玩游戏的教育功能测评:《刺客信条:古埃及发现之旅》】提供大量直观的艺术文物和相关知识 , 有较高的审美功能 。 游戏中还原了大量有艺术价值的文物古迹 , 因而具有较高的审美价值 。 游戏者可以近距离观察和欣赏古希腊、埃及和罗马三种文化在亚历山大城相互融合的盛况 , 对多种艺术风格的建筑、雕塑、绘画、音乐等文艺作品均有所涉猎和展示 。 游戏者可以见证甚至参与其中一些艺术创作活动 。 这些内容均在学术专家指导下制作 , 可以直接用于相关的教学展示 。

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3、认知促进功能(2级)
游戏者可以在三维空间中自由探索建筑 。 此作对攀爬动作的设定更为开放 , 只要游戏者设计出合理的路线 , 所有建筑均可攀爬 。 这些操作对空间认知能力有一定促进作用 。 不过游戏专注于知识呈现 , 并未设计针对认知功能的训练机制 , 限制了该功能发挥 。
4、功能效率评价(5级)
专门为教育目的设计的严肃游戏 , 不存在多余的游戏机制 , 游戏的功能效率极高 。 原版的游戏中有大量打斗和血腥内容 , 在教育版中均被取消 。 游戏者无法做出任何攻击行为 。
(三)评价结果
1、适合用于古埃及、希腊和罗马帝国历史、地理、文化等相关科目的教学活动 , 而且具有较高的审美价值 。 (功能等级:5)
2、功能突出 , 内容紧凑 , 没有多余或者无效的游戏机制 。 可以安全的用于大部分学龄段的教学活动 。 (总体功能效率等级:5)
3、应用建议:游戏内引导系统十分完善 , 不依赖于教师的指导 。 既可用于专业教学 , 也可以用于有兴趣的爱好者自学 。 但该游戏对硬件设备有一定要求 , 尤其是用于PC端平台时 , 对显卡性能需求较高 。
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