游戏陀螺|| 游戏陀螺,被低估的AVG游戏( 三 )
从发行方到出品方
“可以被更多的人所接受” , 这句话在当今的手机端独立游戏领域 , 其实包含了两方面的意思——产品本身被手游玩家所接受 , 产品定价被手游玩家所接受 。
对大部分手机端独立游戏玩家来说 , 不超过20元的定价大概是他们对独立游戏的普遍印象 , 也是他们所能接受的最高价格 , 因为有太多游戏为了吸量只卖一块钱 , 或是为了一举两得而卖12块钱 。 《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》的30块定价可以说超出了市场价格 , 但在韩霉霉看来 , 却也是在维护市场环境 。
“其实Steam上《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》定价会更贵一点” , 韩霉霉有些无奈 , “虽然手游市场有一些因素导致游戏的价格无法完全符合价值 , 但不能损害到研发和发行的利益 。 ”因此 , 他们从故事本身的体量、游戏的精度、以及研发和发行投入的成本这三个维度出发 , 取得一个既符合产品价值 , 同时也可以使整个商业逻辑盘活的价格 。
而从长远发展的角度来说 , 30元的定价也是在维护旅人计划的未来发展规划 。 韩霉霉向我们透露 , 旅人计划打算深耕于AVG品类 , 如果前期为了吸量而使产品的价格低于价值 , 玩家心里就会有比较 , 这样不仅会损害旅人计划后续产品的价值 , 也会扰乱整个市场的发展节奏 。
不过 , 在控制成本、体现产品价值的发行方针下 , 旅人计划的游戏也并不完全是“高高在上”的——《圣歌德嘉的晚钟》遵循开发者的意愿 , 免费向玩家提供 。 这种投入人力、财力 , 但不求任何商业回报的行为 , 对韩霉霉来说 , 既是验证他们的发行能力 , 即到底能不能把看似小众的游戏推向更广泛的用户 , 也是践行“我喜欢什么和我能传达什么是同等重要”的一种手段 。
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在乎成本 , 又不困于成本 , 说起来颇有点“文人傲骨”的意思 。 韩霉霉笑道 , 旅人计划原本把自己定位为一家书店 , 起名“三味书屋” , 既推荐故事 , 也推荐作者 , 但被否决了 。
而在旅人计划“人生如逆旅 , 我亦是行人”的概念下 , 他们对自身的定位虽然从发行方升级到了出品方 , 但推荐故事和作者的想法却没有改变 。 因为AVG的本质就是故事 , 而故事的核心在于作者 , 作者的思想能到达的层次 , 决定了一个故事的上限 。 “我们签约的时候 , 可能故事还没有写完 , 但我能通过对作者的感知 , 大概判断这个产品的好坏 。 ”
他们还将会推荐各种类型的故事 , 期望带给玩家更丰富的“旅行”体验;他们也会一直大方地向玩家介绍制作人 , 分享制作人的创作、签约过程;他们的最终目的 , 是同时做到内容精度和规模化 , 帮助签约“作者”坚持自己的所想所做 。
【游戏陀螺|| 游戏陀螺,被低估的AVG游戏】“出品方的意思是 , 我们自己能够在内容的传递和解构上有更深层次的展现 , 可能无法实现规模化 , 但能使玩家在找一款讲好故事的游戏时 , 不管什么类型 , 都会想到旅人计划 , 就够了 。 ”
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