游戏陀螺|| 游戏陀螺,被低估的AVG游戏( 二 )
但从整个社会层面来说 , 小说、动漫、视频网站等领域 , 用户都已经形成了较好的内容付费习惯 。 游戏行业的内容付费虽然仍处于起步阶段 , 但只要去做 , 那它一定会发展 , 可以说是风险与机会并存 。 “整个品类不受重视的情况下 , 确实没有多少发行会去做 。 但现在我们在看一款游戏(AVG)的时候 , 有越来越多的人同时在看 。 ”
“选AVG产品是一个技术活”
促使旅人计划对AVG品类进行布局的 , 是他们对游戏行业内容付费潜力的认可 , 而促使玩家对内容进行付费的根本原因 , 则取决于内容本身的优质程度 。
旅人计划发行产品 , 最看重的也是它们的内容是否足够好 , 因为AVG“本身就是讲故事” 。 然而 , 对故事好坏的评判 , 其实并不能轻易地总结出一套标准 , 更多考验的是自己对故事的主观感受 。 “这个确实是一个技术活或者艺术活” , 韩霉霉说道 , “选产品在于你能不能读懂自己的喜好在哪 , 能读懂的就是你能够驾驭的产品 , 读不懂的话 , 那就是你不能驾驭的产品 。 ”
韩霉霉之所以能精准的选到《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》 , 主要归功于他从小培养起的对非传统意义叙事下二次元文学的喜爱 。 “那种趋向更老一辈叙事手法的文学 , 虽然它是一个开始平淡 , 结束也平淡的故事 , 但这种平淡中蕴含一些很细微、真实的描述 , 能引起共情和情绪波动 , 是很能打动到我的 。 ”
除《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》外、包括《圣歌德嘉的晚钟》、《云端之约》、《孟德大小姐与自爆少年》等 , 签约的起因都来自于韩霉霉看到这些故事后的兴奋感 。
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当对一个故事产生兴奋感之后 , 他便会回归理性 , 思考自己的喜欢是否会被玩家所接受 , 自己是否能通过正常的宣发手段 , 激起玩家的购买欲望——在控制成本的压力下 , 喜欢很难成为代理游戏的唯一标准 。 “我看后很喜欢 , 然后我能够辩证地认为我可以传达 , 那就是OK的” 。
在韩霉霉眼中 , 宣发的关键是“能够传播到更多的人” , 因此 , 他们并不会局限于某一个平台 , 或者刻意瞄准某些特定人群 , 因为这样会限制本就不算大众的AVG游戏的传播和发展 。 他们甚至不在乎这个故事是什么题材和表示形式 , 对美术的要求也仅仅是“不令人反感就行” 。
出于对优质故事的渴望 , 以及“向玩家传递好故事”的初衷 , 旅人计划并不会干涉研发故事创作的核心 , 只会在游戏UI、交互体验等影响玩家游戏体验的方面进行优化 。 “研发是由内而外地制作故事 , 而发行是由外而内地向玩家传递故事 , 帮助研发从玩家的角度更好地认知这个游戏 。 ”
而在传播层面 , 他们则主要是在内容的精度和密集程度上做文章——通过对游戏内容进行解读和二次创作 , 采取类似动漫或电影发布宣传片的方式 。 “《可爱的圣诞礼物:泡沫冬景》上线前 , 我们在B站投放了一个op三个pv一个ed , 从不同的角度去解构这个故事 , 但是又不深入这个故事的内涵 , 勾起玩家想要了解的欲望 。 ”
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此外 , 他们也会举办玩家同人活动 , 引导玩家对游戏进行二次创作;但出于对成本的考虑 , 他们对KOL营销望而却步 , 更多还是靠B站UP主自发安利 。 “其实任何的宣发手段最后都是砸钱 , 但在这样一个品类上 , 纯粹砸钱是很难做的 。 ”韩霉霉透露 , 他们投入的钱并不比研发制作一款游戏要少 , 所幸投入产出比相当好 。
旅人计划的做法从形式上来说“并不创新” , 但从内容的精度和密集程度来说 , 他们做到了让原本关注的玩家认可 , 同时也让更多的人注意到了这些内容 。 “我们能够直观地感受到很多人是第一次玩这种类型的游戏 , 也第一次为这种游戏付费 , 没有像Roguelike那样几百万的安装 , 但它确实可以被更多人所接受 。 ”
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