三声|PlayStation 中国的真正角色( 三 )
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第一期入围的10款游戏 , 有6款坚持在做
玩家给予了一边倒的特别好评 , 这些 demo 的展示让他们意识到“中国从来不缺好游戏” , 可能只是缺少铺地基的人 。 在中国游戏市场被传统品类挤占饱和后 , 也许是时候出现一股力量壮大新的分支 。
它向开发者传递了最友好的信号 , 哪怕你是一个人在做游戏或是你的小工作室毫无登陆主机的经验 。 索尼赠予开发者的礼包并不限于测试机 , 它能给予的技术扶植、资金与宣发赞助、媒体曝光与影响力 , 都远远超过一家初创工作室力所能及的范围 , 尤其是在出海的问题上 。
考虑到国内精品游戏市场的狭窄性和封闭性 , 从事主机游戏开发的制作人们在开发之初就具备了全球视野 , 鲜有人指望单一市场和国内发行 , 前者无法盈利 , 后者的流程对独立开发者并不友好 , 二者均风险巨大 。 海外发行方面 , 拥有国际大厂与平台方的助力显然事半功倍 。
钛核游戏的开发者们已经不是这行的新人 。 他们的 VR 游戏《奇境守卫》在 2017 年已经登陆了 PS4 平台 , 正在开发中的第二部主机游戏《暗影火炬》 , 一款银河恶魔城类的动作游戏 , 入围了第二期中国之星 。
创始人张弢笑称 , 作为一个十几人团队的小工作室 , 宣发资源并不多 , 过去两年一直在干的事情其实就是“抱大腿”——帮助来自于两家公司 , 一家是虚幻引擎背后的 Epic Games , 也是张弢曾经工作的公司 , 另一家就是索尼 。
中国工作室在海外要想有一些曝光 , 既不可能靠硬广 , 也不能靠欧美主流游戏媒体 , 因为他们并没有媒体人脉 。 “中国游戏被看到 , 主要就是靠这几个平台方 , 之前的对外宣传一直是索尼在帮忙做 , 比如去年 3 月由他们帮忙开了一个北京的发布会 , 还有之后参展 TGS(东京电玩展)、京都的 BitSummit(独立游戏节)等等 。 ”
他坦诚 , 因为经济和精力问题 , 小团队独自参与这些国际展会比较困难 , “你要去搭建展位 , 要去搞事儿 , 我们其实更想专注于研发 。 不然还得单独再搞一个市场部 , 这对我们来说难度太大了 。 ”
深圳的柳叶刀工作室于 5 月初线下复工 , 微博更新显示了开发组加班到凌晨 4 点相聚于肯德基的照片 。 他们的作品《边境计划》 是一款设定在太空的多人射击游戏 , 因为武器的多样性设计、失重环境下重新定义方向等特点 , 在五年前甫一面世便收获了业界瞩目 , 也是中国之星第一期的入围作品 。
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《边境计划》壁纸
工作室 CEO 兼技术总监 Frank 在利物浦约翰摩尔斯大学拿到了计算机游戏技术硕士学位 , 之后 11 年就职于英国的游戏工作室 , 2014 年回国发展 。 当时任职于腾讯的另外两位创始人 CT 和 Colt 已经构想出了游戏的早期概念设定 , 在 Frank 提供虚幻引擎开发技术后 , 柳叶刀工作室在 2015 年秋成立了 。
他坦言这个游戏赶上了几个幸运的节点:一是 Epic Games 2015 年进入中国 , 当时国内会熟练使用虚幻引擎的开发人员并不多 , 他是其中一个 , 因而被选中在当年的虚幻引擎开放日演讲与展示游戏原型;二是主机进入中国市场 , 它更依赖于好内容而不是渠道和引流 , 有意寻找内容的蓝港互动在 2015 年底给予了柳叶刀一笔天使投资 , 减轻了初创工作室的经济压力;三是入选中国之星 。
游戏第一次面向公众的展出便是在 2017 年于美国安纳海姆举行的 PSX(PlayStation Experience)上 , “这个节点对我们来说非常重要 。 PSX 是完全面向北美玩家的 , 两天大概能有四五百人玩了我们的游戏 。 全场下来玩家的活跃度、给予我们的评价和互动 , 都让我们感到极大的震动 , 也让我们相信 , 确实有相当多的的玩家是认可我们游戏的 。 ”
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