做游戏天生起点高?动画人频频来游戏圈砸场抢饭碗
跨界是游戏圈中常有的事 , 比如玩家们戏称的被游戏耽搁的动画公司暴雪 , 被游戏耽搁的音乐公司拳头等等 。 当然 , 玩笑归玩笑 , 这些游戏公司之所以会去花精力做CG做音乐 , 为的还是提升游戏的体验 , 绝大多数厂商并不会真的成立动画公司做动画或者电影 。
不过反过来 , 最近几年从动画行业跨界到游戏圈的团队也不少 , 且他们开发的游戏品质还真具有一定的水准 , 这些团队多半有着多年的动画、CG特效的业务经验 , 比如Gamelook曾报道过的七创社《凹凸世界》 , 以及《紫塞秋风》的开发商嘉元游戏 , 就是典型的代表 。 当然还有个别成功案例 , 如《纪念碑谷》的开发商Ustwo , 原本主要业务是做交互设计、以及APP类产品 。

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在游戏人做游戏都难以突围的情况下 , 这些突发奇想、凭兴趣转行做游戏的动画团队 , 偏偏部分游戏作品却出奇的吸晴 , 为啥动画公司做游戏总能引起玩家注意?这些产品真的能成为玩家喜爱的游戏么?
发挥动画行业经验 , 首次涉足游戏就能吸引眼球
人类毕竟是感官动物 , 比如乔布斯在谈及苹果的产品之时 , 除了先进的技术与芯片 , 产品的外形设计同样占据了重要的部分 。
游戏同样如此 , 一款高颜值的游戏在宣发初期就很容吸引到玩家 。 而如何将产品做的美、恰恰是动画公司的强项 , 毕竟动画对于美术品质要求以及设计感的把握十分重要 , 成熟的动画团队此前已经积累了相当丰富的经验 , 非常熟悉2D、3D美术制作流程和工艺 , 高水平动画的制作要求一点都不亚于游戏产品 。
早些时候国内的游戏厂商对于剧情一直不够重视 , 而一部动画产品如果想在市场里取得成功 , 除了优秀的画面 , 人设、剧情、音效、CV等多方面的因素也尤其看中 , 毕竟这些要素非常直观的呈现动画作品中 , 而这些东西套在游戏里也同样适用 。
在转身做游戏的动画大厂中 , 日本知名游戏发行商Aniplex就是突出的代表 , Aniplex本是索尼旗下主攻动画的子公司 , 不少日本知名动漫就由其制作发行 , 比如《银魂》、《黑执事》、《刀剑神域》、《死神》、《鬼灭之刃》等等 , 在动画的发行以及运营上可以说十分老道 。

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在2015年 , Aniplex搞了个大动作 , 代理发行了由DelightWorks开发的手游《FGO》一举成为了日本游戏业的巨头 。 《FGO》这款产品所取得的成绩自然不用多说 , 至今还是二次元游戏里的一座大山 , 运营了5年势头仍在 , 其以711亿日元的年收入勇夺2019日本手游收入冠军 。

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其实Aniplex之前就曾发行过Fate系列的动画作品 , 所以对于这个系列已有一定的了解 。 在游戏发行与运营上还是沿用了相关的策略 , 精致的PV宣传与推广 , 大牌CV加盟 , 以及最为玩家津津乐道的重度剧情 。 在刚上线的时候 , 《FGO》手游就已经拥有了超过100万字的超长剧情 , 这在当时的日本市场都十分罕见 , 比游戏公司做剧情还认真 。
除此以外 , 在运营上Aniplex同样也是遵循了动漫圈的一些手法 , 比如人设尤为突出 , 时不时还会在活动资料片中组CP , 愚人节推出番外活动或者特色产品 。 不少玩家甚至就是冲着游戏中的剧情而去的 , 在玩家眼里 , 《FGO》就是一款可以玩的番剧 。
《FGO》的成功很大程度上成为了日式手游后来者的标杆 , 不少CV、剧情等都要素成为了后来二次元产品的标配 。
而在中国市场 , 动画公司七创社本身就是国漫大IP《凹凸世界》动画的制作团队 , 这款手游也是由七创社自己研发 , 其对于产品也拥有更深刻的见解 , 这款游戏的人气之高更让国内的大渠道投以信任 , 《凹凸世界》也被评选为硬核联盟的超明星游戏 , 要只知道这是七创社的第一款游戏 。

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在游戏中不仅引入了动漫中的剧情 , 也加入了全新的故事 。 建模上采用了棱角分明“lowpoly”风格的3D建模 , 完美还原了动画中的人物形象 。 同时在此之上加入了国潮元素 , 每位角色都有着个性鲜明的时装搭配 , 并且还将服装搭配的自由交由给玩家 。

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《凹凸世界》在全网预约数已超过200万 , 不仅仅是这个响当当的国漫IP所带来的人群 , 更是国内动画人对于游戏品质的苛求与把握 , 很难相信这是他们第一款游戏 。
Aniplex与七创社这两家动画公司做游戏的目的 , 可能出于对IP发展的考量 , 但IP不是每个人都有 , 况且在动画领域能打造出一款火爆的IP需要人力、财力、经验 , 更需要时间 。
对于大多数动画团队而言 , 做游戏可能仅仅只是一次基于兴趣的尝试 , 但这些尝试却带来了意想不到的效果 , 究其原因还是将自身优势的动画制作技术带入了游戏中 。
比如游戏《Cygni:AllGunsBlazing》的开发商KeelWorks , 这家来自苏格兰的开发商的主业是以电视、电影等为媒介的CG动画后期公司 , 公司的两位创始人Nareg和Helen一个曾就职于皮克斯 , 一个从事电视与故事片的工作 。

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KeelWorks的游戏处女作《Cygni:AllGunsBlazing》仅由他们两人负责开发 , 出身并不是游戏专业的他俩凭着在CG动画领域积累的经验 , 自学了虚幻引擎打造了这款特效全开的打飞机游戏 , 虚幻引擎玩的甚至溜过了游戏业的老手 , 而游戏的CG动画虽然时长较短、但依旧体现了他们动画制作高水准 。
除了绚丽十足特效全开的画面表现 , 光是在短时间内换个软件开发游戏 , 还能有这如此品质着实让人惊叹 。 开发软件虽然不同 , 但是制作理念上是不变的 。 二人将电影化的镜头以及叙事手法 , 好莱坞工业化的渲染水准带入了游戏中 , 让传统的STG游戏感官体验也能再上一个层次 。
国内厂商嘉元游戏的理念同样也是如此 , 这支位于兰州的团队之前一直从事影视广告、CGI影视特效等业务 , 公司也叫嘉元影视广告有限公司 。 抱着试试的心态以及制作人对于武侠的热爱 , 才专门成立了嘉元游戏开发《紫塞秋风》 , 过去5年他们一直在一边靠做房地产动画赚钱、一边坚持着自己的武侠游戏 。
《紫塞秋风》在公布之初能够受到大批玩家青睐 , 也是因为游戏画面表现上十分出众 , 一度有玩家认为是虚幻引擎打造 , 实则这款游戏使用Unity3D引擎制作 。

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影片的制作经验帮助制作人肖旭东在游戏的叙事节奏打造上 , 更趋近于电影化 , 西部武侠的意境之美呼之欲出 。 换句话说 , 画面表现、用镜头语言说话 , 是影视公司的强项 , 这样的表现手法使得故事的展开不那么死板 , 从而强化了玩家的体验 。
此外 , 还有一家“不务正业”的公司也在游戏领域取得了成功 , 那就是《纪念碑谷》的开发商Ustwo , 其实Ustwo之前从事的主要业务是以上几个团队里最接近游戏的 , 根据他们的说法:他们是一家全球化的数字产品制作公司 。

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Ustwo是一家业务包含用研/交互/界面/开发的工作室 , 比如他们曾为谷歌的智能手表开发界面应用 , 为多个汽车品牌设计人机交互方向的仪表盘等 。 当然 , 除了和其他品牌合作以外 , 他们也会推出自己的原创APP或者交互产品 。
在其原创作品中 , 就有广为人知的手游《纪念碑谷》 , 其将该公司高度风格化的设计、独具创意的交互方式带到了《纪念碑谷》这款游戏当中 。

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《纪念碑谷》仅由8人的小团队完成 , 但背后Ustwo当时已是一家187人的数字产品工作室 。 当然 , 《纪念碑谷》的开发契机也仅仅是抱着试一试的心态 , 当然他们不像传统游戏公司 , 对于游戏的定位也不仅仅局限于玩家 , 公司里200多号员工基本上都成为了测试的对象 , 这也是为什么后来接受采访时制作人格雷表示“我们似乎创作了一款人人都喜欢的游戏 。 ”
这样不同寻常的开发方式也为《纪念碑谷》创造了更大的市场 , 加上在当时市场 , 很少会有游戏公司去做一款重画面轻游戏性的产品 , 所以这样一款艺术气息十足的休闲游戏很快取得了成功 。
纵观以上一些“不务正业”的公司 , 能够发现这些团队都有一个共性 , 就是游戏的画面表现力十足 , 因为长久的动画或者影视工作中 , 他们很容易发现和了解人们喜欢看什么 , 以及如何来表现这些人们喜欢的美丽事物 。 所以当玩家和游戏开发者看到这些团队的游戏作品时 , 很快就抓住了玩家的眼球 , 很难想象他们是第一次做游戏 。
游戏动画不分家 , 外表美也要技术过硬、游戏要耐玩
动画团队转行做游戏能博得玩家的注意力 , 侧面说明了游戏确实是第九艺术 , 事实上国内众多游戏厂商也非常重视游戏的表现力 , 本质上游戏与动画其实并不分家 , 毕竟任何游戏都有动画、特效的工艺流程 。 比如不少公司都有着大量的动画专业出身的美术人才 , 像国内八大美院动画系的毕业生常常是各大厂的抢手货 。
对于做游戏的动画公司而言 , 做一款单机剧情向、关卡通关游戏似乎并不难 , 毕竟线性体验单机产品与动画作品是相似的 , 而这些团队一旦涉足网游或者系统更为复杂的RPG游戏 , 动画团队的短板马上就会暴露 , 这将考验的是程序、策划的水平 。 游戏代码的质量将是一项有待动画团队克服的难题 , 比如之前热卖的《太吾绘卷》的EA版火了后 , 近两年的时间全在重构与优化代码 。
如何做好游戏的性能优化也是一大问题 , 毕竟游戏是实时渲染、实时交互的产品 , 不同于动画的后期渲染 , 这对做惯了后期工作、不太管设备性能的动画团队是一个不小的考验 , 看似酷炫的3D画面和特效未必玩家的电脑、手机跑的动 。
事实上 , 动画公司做游戏也有失败的案例 , 比如动画界巨无霸的迪士尼公司 , 有钱、有人、有IP的情况下 , 多年来迪士尼旗下的游戏团队不仅未能开发出真正好游戏 , 反而最终一蹶不振、走向了消亡 。 同理 , 做游戏出色的游戏厂商转投动画也遭遇过巨大的失败 , 比如SquareEnix制作的《最终幻想》CG电影可是让SE亏了不少钱 。
在GameLook看来 , 动画人转做游戏确实有其先天优势 , 但一款游戏 , 要好看也要好玩 , 发挥长板、回避短板 , 甚至补足自身对游戏研发理解上的不足 , 才能真正帮助动画人在游戏圈长期扎根 。
【做游戏天生起点高?动画人频频来游戏圈砸场抢饭碗】加油吧 , 做游戏的动画人!
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