GameRes游资网Supercell成立10周年的10条经验和教训( 五 )
我们有很多这样的例子 。 例如 , 《海岛奇兵》经过5个月的开发和的可玩性验证之后 , 许多Supercell创始人和游戏负责人并不这款游戏能成 , 并希望扼杀它 。 事实上 , 9/10的人在公司高层会议上认为它应该被放弃 。 我们不知道该怎么办 , 感觉像正处在一个十字路口 。 一方面 , 从商业决策的角度来说应该要终止这个项目;另一方面 , 如果我们做了这个决定就像是否决了团队想做的事情 , 那将是我们独立团队文化的终结 。
我们认为 , 文化比短期业务成果更重要 , 所以我们应该信任团队 , 让他们做自己相信的事情 。 这就是我们所做的 。 幸运的是 , 团队是对的 , 其他人都错了 。 但是 , 这里要理解的最重要的一点是 , 我相信即使团队错了 , 我们作为一家公司也将做出正确的决定 。
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《海岛奇兵》发布期间 , 团队独立运作
有趣的是 , 我们此后也遇到了类似的情况 , 即团队之外的Supercell人对《皇室战争》和《荒野乱斗》表示怀疑 。 让我感到非常自豪的是 , 我们的公司文化让这些团队能够不顾一切地发行这些游戏 。
最后一个与信任有关的教训是 , 我想说的是我们在“报告文化”中的斗争 。 在“报告文化”中 , 人们会做以下两项之一的操作:第一 , 他们写自己所做的报告供他人阅读;第二 , 他们从别人那里阅读自己的报告 。 然而却没有时间进行实际工作了 。 这显然毫无意义 。 通常情况下 , 如果团队之间相互信任 , 这是不需要发生的 。 在我们过往中 , 不得不多次提醒自己这一点 , 尤其是当团队彼此相距遥远 , 在不同的办公室工作时 。 因此 , 当不同的团队处理互不相关的事情时 , 我们倾向于让他们独立运作 。 当我们为了公司的更大利益而分享信息时 , 交流是有益的 , 但我们也认识到它也可以是一把双刃剑 。 管太多并不总是好的 。
7.不要让失败的恐惧影响你的行动 。 大胆尝试新事物!
我们最大的成功在一开始都不是显而易见的 。 事实上 , 远非如此!当我们发行这些游戏的时候 , 我们并不知道我们的游戏会变得有多大 。 我还记得《ClashofClans》最初团队中的一个人在发行前几天告诉我 , 他认为这款游戏永远不会像《HayDay》那样大(当时《HayDay》已经上市了) 。
此外 , 我们发行的三部游戏(《海岛奇兵》、《皇室战争》和《荒野乱斗》)在发行初期都面临着相当大的内部质疑 。 《荒野乱斗》游戏开发和测试都花了很长时间 , 直到团队决定发行 。 许多Supercell人对它的艺术风格和操作手感有着复杂的情绪 , 甚至一开始的争吵就是它是否是“一个Supercell游戏” 。 但是 , 团队一直在努力改进游戏 , 在beta版本中对游戏进行了大量修改 , 并在看到社区的积极反馈后发布了游戏 。
简而言之 , 我想我们已经琢磨了这么多年 , 我们真的不知道很多!我们所做的大部分事情实际上是做出有根据的猜测 , 并最终进行尝试 。 就像我们一个成员说的那样 , “谁也不知道!玩家在变 , 公司在变 , 我们也在变 。 生活就像一个不断变化的目标 。 当我第一次来到Supercell时 , 我以为成功的原因是我们拥有超级有才华的人 , 他们知道如何制作热门游戏的一些秘密 。 但我逐渐意识到 , 我们只是有一些非常有才华的人 , 他们非常在乎自己的工作……再加上公司的自由和独立(这是关键) , 给了这些人创造伟大事业的最佳机会 。 ”
与此相关的是 , 这位成员继续谈论直觉的重要性 , 建立直觉的唯一方法是成功和失败(以及大失败!)如果你不够谦虚 , 你将无法培养你的直觉 。
“归根结底 , 我们只有直觉 。 良好的直觉是建立在我们过去的成功与失败之间的 。 它不一定给我们未来的答案 , 但它给了我们最好的选择!显然 , 我们有数据和图表可以帮助指导我们 , 但我认为它们可以指导我们的直觉 。
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