GameRes游资网Supercell成立10周年的10条经验和教训( 三 )


所以 , 我想对其他开发者说的是 , 尽可能以质量为导向聘请员工 , 而更重要的是 , 把公司的门槛设置在一个尽可能高的层次 。 当员工每天上下班都能看到同事热衷于自己所从事的事业...这种情绪是会感染的 。 而这有赖于一个充满动力的环境的塑造——每个人都能从他人身上得到启发、鼓舞 , 每个人都能得到最好的发挥 。 ”
4.团队尽可能保持小规模 。
这十年来我们发现小团队也能创造惊人的利益 。 通常来说 , 至少对于Supercell来说是这样 , 小团队比大团队工作更出色、质量更高 。 正如某位Supercell成员说的:
“团队人员数量少 , 这迫使它专注于那些真正重要的事 , 或者是真正能给整个公司带来重大影响的事 。 相对的 , 大团队倾向于制造一些看起来有些用处的工作 。 ”
这致使我们更早地专注于新游戏的开发 。
“显而易见 , 小团队的专注度是成就重大事业的关键 。 具体地说 , 有两个单词能够帮助我们迅速调整焦点 , 尤其是在新游戏的开发过程中:GameplayFirst(玩法优先)”
“对那些新游戏而言尤为如此 。 在一切东西都有可能的初期阶段 , 这份指南多次帮助我们确定下一步要做什么 。 举一个具体的例子 , 在杀手级别的玩法尚未确定之前 , 我们没有必要关注于那些工具或技术 , 因为当游戏玩法不够强有力时 , 研究其他东西只是浪费时间(你会注意到重写、砍掉某些东西 , 以及保持最高关注度都是不可实现的) 。 ”
GameRes游资网Supercell成立10周年的10条经验和教训
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我们还意识到 , 团队不断壮大会过早地给项目增加复杂性 , 并使调整方向变得更加困难 。 必须缩小团队规模才能让它重回正轨 , 类似的情况我们出现过几次 。 而在大多数情况下 , 小团队都能正常运转 。
5.公司文化是每个人行动的总和 , 而不是写在幻灯片或墙上的东西
正如我在上一篇博客中提到的一样 , 去年我最喜欢的一本书是BenHorowitz所撰写的《WhatYouDoIsWhoYouAre》 。 从这本书的标题你就能知道他讲的是什么内容了——文化是通过行动而非话语来定义的 。 我完全同意这一观点 , 而根据我的经验 , 需要补充说明的是 , 文化体现在那些最艰难的决定上 。
博客地址:
https://supercell.com/en/news/my-take-supercell-2019-we-enter-our-second-decade/7241/
对我们来说 , 这些决定包括:
舍弃那些无法实现“无限游戏”目标的游戏;对有趣的想法说“不” , 因为我们需要保持专注度 , 又或者对团队进行整改 , 因为事情并没有预期的那样进展令我感到欣慰的是这一类决策大多数发生在团队之中 , 团队外的人员(包括我)并没有参与到这一些决策中 , 这恰恰是Supercell与众不同的地方 。
以下是Supercell成员关于为何要在项目进展不顺时对团队进行调整的看法:
“游戏开发是团队的事情 , 每个人都扮演着至关重要的角色 。 当某个人未能全身心投入 , 或者他的行为对团队的精神造成破坏的时候 , 那么这个人就可能会降低整个团队的工作效率与幸福感……修复因某个不再是团队一员的个体引起的积极性下滑 , 这能够帮助团队释放出它蕴藏的潜能 。 ”
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团队领导人多次放弃他们理论上更适合的职位 , 这是Supercell文化在实际行动中的另一个体现 。 这种情况发生在《皇室战争》的早期阶段 , 在市场营销中 , 以及最近的《荒野乱斗》 。 没有人授意他们需要这么做 , 这只是出自他们的意愿 , 因为他们认为这对于Supercell而言是有益的 。 我们还有不少团队或个人放弃手上的项目转移到另一团队 , 以帮助游戏上线的例子 。
这些都是Supercell成员彰显公司文化的表现 。 这些表现要比那些写在幻灯片或备忘录上的口号要重要得多 。


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