全息英特尔AR直播发力体育领域,微美全息5G+AI视觉全息云服务5大场景

随着Oculus Rift和索尼(Sony)的Playstation Virtual Reality等产品的成功问市 , VR和AR系统的供应商不再需要大肆宣传这项技术 , 他们正努力使VR和AR系统变得更加实用 。
长久以来 , 虚拟现实是不可避免的发展趋势 , 现在我们将VR成功商业化 , 但它似乎已经过时了 。 这更多地说明了消费者心理 , 而不是技术 。
这些区别已经变得很重要 , 因为它们很好地映射到应用程序集之中 。 迄今为止 , VR/AR已被证明是最适合用于娱乐目的 , 如视频游戏和虚拟旅行 。 与此同时 , 增强现实技术已被证明对工业和专业应用非常有用 , 例如在制造方面提供交互式指导、在系统修复方面提供参考、在医疗培训和医疗实践方面提供辅助 。
VR
全沉浸式——视图中的一切都是计算机生成的(或虚拟的);简单的说就是 , 你戴上一个VR眼镜(注意:戴上去后你就看不到现实世界了)看到的所有东西都是计算机生成的 , 都是虚拟的 。 典型的设备就是暴风魔镜 。
AR
部分沉浸——视野中的大部分是真实世界;虚拟对象被覆盖或以其他方式插入 。 增强现实技术是一种将真实世界信息和虚拟世界信息“无缝”集成的新技术 , 它把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的实体信息(视觉信息、声音、味道、触觉等) , 通过电脑等科学技术 , 模拟仿真后再叠加 , 将虚拟的信息应用到真实世界 , 被人类感官所感知 , 从而达到超越现实的感官体验 。 真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在 。
全息技术
全息技术第一步是利用干涉原理记录物体光波信息 , 即拍摄过程:被拍摄物体在激光辐照下形成漫射式的物光束;另一部分激光作为参考光束射到全息底片上 , 和物光束叠加产生干涉 , 把物体光波上各点的位相和振幅转换成在空间上变化的强度 , 从而利用干涉条纹间的反差和间隔将物体光波的全部信息记录下来 。 记录着干涉条纹的底片经过显影、定影等处理程序后 , 便成为一张全息图 , 或称全息照片;其第二步是利用衍射原理再现物体光波信息 , 这是成象过程:全息图犹如一个复杂的光栅 , 在相干激光照射下 , 一张线性记录的正弦型全息图的衍射光波一般可给出两个象 , 即原始象(又称初始象)和共轭象 。 再现的图像立体感强 , 具有真实的视觉效应 。 全息图的每一部分都记录了物体上各点的光信息 , 故原则上它的每一部分都能再现原物的整个图像 , 通过多次曝光还可以在同一张底片上记录多个不同的图像 , 而且能互不干扰地分别显示出来 。
根据Statista的数据 , 到今年年底 , VR和AR设备的市场预计将增长到188亿美元 。 主要包括耳机和眼镜 , 同时也有手持设备、可穿戴设备和随身相机等设备问市 。
研究和市场对AR和VR有更广阔的视野 。 它考虑了诸如5G、人工智能、边缘计算和机器人等技术 。 Statista指出 , 这些领域的进步将为VR和AR为媒体、游戏、远程呈现、零售、医疗和教育等诸多不同领域的应用铺平了道路 。
工业领域可能会有更多的应用 , 但就收入而言 , 市场的主要部分仍将是消费产品 , 如Facebook的Oculus Rift和Quest , 以及索尼的Playstation Virtual Reality 。 微软(Microsoft)和英特尔(Intel)一直在AR和VR领域大举投资 , 但尚未将其技术商业化 。
英特尔发力体育领域
据悉 , 英特尔一直在研究一套技术 , 它可以捕捉实时活动 , 然后以观众可以从任何角度观看的方式回放活动 。 真实观点的体现几乎总是体育赛事 , 几年之后 , 它们仍然令人震惊 。 英特尔希望通过在核心技术层面的进步 , 来推动传统行业领域的体验变革 , 比如医疗、工业、汽车、体育等 。 这些垂直领域有一个共同的特点:智能化、互联化、数字化将引发巨大的体验革新 。 其中 , 体育是英特尔关注的重点领域 , 去年9月 , 英特尔甚至组建了全新的体育集团(Intel Sports Group) , 来统合英特尔对体育垂直项目进行的投资 。


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