为Doom而生!大神纯FPGA实现Doom游戏芯片,无CPU、无指令计数器( 二 )
网友热议:有赞许 , 也有质疑
这款纯 FPGA 实现芯片在 Doom 游戏中的效果引起了广大游戏发烧友的注意 , 并纷纷发表自己的看法 。 有人投以赞许 , 也有人严谨地提出了质疑 。
有网友认为这款 Doom 芯片有点像是原始街机游戏 Pong 芯片或 AY-3-8500 芯片 。 不需要操作系统(OS) , 只需要输入驱动输出视频即可 。
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更有网友认为这有助于促进 Doom 游戏的永恒 。 Doom 游戏几乎可以被移植到任何具有 CPU 的系统上 , 如 Linux 。 用户甚至可以搜索到 JSDoom 以及 RISC-V 游戏端口 。 如果能够超越以往简单的绘制水平 , 一切将会非常有趣 , 以后 Doom 游戏甚至都不需要 CPU 运行了 。
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不过 , 有网友对这款 Doom 芯片的运行帧率以及成本提出了质疑 。
ta 表示虽然 Doom 芯片能够以 60fps 的帧率运行 , 并且不需要太多的 headroom , 但是这远远慢于现代 GPU 的速率 。 最新的 Doom 游戏能够以 200fps 以上的帧率运行 , 并且更加复杂 。 因此 , 结合硬件成本以及与游戏数字拷贝的比较来看 , ta 认为这款 Doom 芯片对游戏行业的益处不大 。
针对这位网友提出的质疑 , 作者承认自己的实现过于简单 , 很多东西还需进一步优化 。
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最后 , 有网友表示状态机的「状态」可以看作是一种指令计数器 。
针对此看法 , 作者承认使用了 vga、sdram 控制器、帧缓冲器、texturing、分频器和渲染器等几种状态机 , 并且每个状态机都有活动状态指数 。 其中 , 渲染器最大 , 具有 69 个状态 。 并且 , 作者也同意将状态指数看作是一种指令计数器 , 尽管它是非常专业的指令 。
但同时 , 作者表示给定的模块中没有两个相同的指令 , 每个指令各自实现算法的精确子部分 。 此外 , 状态还决定了流程以及选择下个状态 , 所以没有可以编程或重排列的指令 。 基于此 , 他的想法是将算法完全嵌入到电路本身 , 而不执行任何其他操作 。
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作者简介
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Sylvain Lefebvre
Sylvain Lefebvre 在法国国家信息与自动化研究所(INRIA)Grenoble-Rh?ne-Alpes 研究中心获得博士学位 , 所在的团队为 iMAGIS/EVASION 团队 。 他在博士阶段主要研究使用 GPU 的前沿纹理方法 。 2005 年 , Sylvain 前往微软研究院(西雅图)任博士后研究员 。 之后他和 Hugues Hoppe 一起研究纹理合成和纹理化 。 2006 年 9 月 , Sylvain 加入 INRIA Sophia Antipolis 研究中心 REVES 团队 。 2009 年年底 , 加入 INRIA Nancy 研究中心 ALICE 团队 。 2018 年开始 , Sylvain 成为 MFX 团队的领导者 。
2010 年 , Sylvain 获得 EUROGRAPHICS 青年研究者奖项 。 2012 年 , 他的 ShapeForge 项目得到了 ERC 启动资金 。 此外 , Sylvain 还是 IceSL 软件的创始人和主要开发者 。
【为Doom而生!大神纯FPGA实现Doom游戏芯片,无CPU、无指令计数器】Sylvain 的研究方向是简化内容创建 , 尤其是生成高度细节化的模式、结构和形状 。 应用范围从计算机图形学到 3D 打印、渲染高度细节化的场景、设计复杂对象 , 或者建模需要遵循精确规格的技术部件 。
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