所以,我们见到了一个国产游戏“口碑逆转”的典型案例

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上线不到一天 , 《恶果之地》这个售价12元的单机手游 , 在TapTap已经有5万多人购买 。 制作组修修补补不断完善游戏体验的两年投入 , 终于得到了回报 。
《恶果之地》是一款以“水果”为主要素材的RogueLite游戏 , 在今天正式发布了手机版 。 而此时距离这款游戏最初登上Steam平台 , 已经过去了两年有余 。

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售价12元的《恶果之地》 , 在AppStore中越过一众售价1块钱的手游 , 冲到了榜首
在这两年时光内 , 游戏自身倒是也变得像一颗水果——它经过多次更新重来 , 每次都会剥掉一层食之无味的外皮 , 而最终呈现出来的成果 , 就是如今的《恶果之地》 。

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《恶果之地》第一次上架Steam的时候 , 大多数人没想到它最后能拿到fami通的黄金殿堂 。
在两年前 , 《恶果之地》就曾经火过一回 。 那时游戏刚立项 , 两位主创把游戏美术图随手发到了社交网络上 , 就因画风亮眼而得到大量关注 。

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但因经验不足等原因 , 《恶果之地》于2018年发布的第一版本并不能回馈玩家们的期待——空有画风 , 玩法不全 , 流程太短……在人手不足的情况下 , 游戏没有满足玩家们最初报以的期待 , 于是在Steam上得到了大量差评 。
而在这样的情况下 , 游戏主创仍然选择了继续更改而不是放弃 , 并在一年过后推出了《恶果之地2.0》——虽然只是名字后加了个“2.0” , 但其实已经可以说是另一款游戏了 。
这个“另一款”的评价并不夸张 , 实际上 , 《恶果之地》也的确被重写了一遍 。
【所以,我们见到了一个国产游戏“口碑逆转”的典型案例】第一版的《恶果之地》作为RogueLite游戏 , 游戏性并不令人满意:随机生成的地图没有太多差异;BOSS设置奖励不合理;游戏套路、武器单一 。
简单来说 , 就是内容量不足 , “半成品”的感觉很强 , 所以给人感觉是个空有外表的空壳子 。
而在《恶果之地2.0》里 , 主创则对这些不足开始了针对性修改 , 并进行了大量的内容填充 。
在地图方面 , 游戏扔掉了旧版的大地图结构 , 增加了不同类型房间的设计 , 让游戏随机性提高 。
同时游戏的整个武器系统进行了改版:取消了弹药限制 , 武器推出多种不同类型 , 且可根据自己喜好来定制强化防线 。

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而天赋强化系统 , 宠物系统 , 不同挑战模式等玩法的增加 , 也让游戏整体可玩度有了极大的提升 。
游戏内容量也有着显著的提升:武器增加到了原来的两倍 , 四个角色变成九个 , 四个Boss变成10个 。

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经过首次更新的《恶果之地》 , 已经有了和其画风匹配的可玩性——在轻松可爱的画风下 , 游戏稍有难度 , 且耐玩 , 属于轻量级Roguelite射击游戏 。
努力自有回报 , 如今的《恶果之地》在Steam上的评价已经变成了特别好评 , 且后续上架的Switch版也被评为Fami通黄金殿堂 。

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在这期间 , 两位制作人的举动与口碑逆转的结果 , 不难让人想起过去的《无人深空》 。
《无人深空》最早推出时 , 也与《恶果之地》有着相似的境遇——因美丽的外表而被关注 , 最终却因空洞的内容而遭诟病 。 但在制作商HelloGames坚持不懈的更新之下 , 《无人深空》的近期评价已经变为了“特别好评” 。
如今在《无人深空》评价页面中 , 排名最高的一条评价是:“在这个人人都想捞一笔就走的时代 , 一个开发者能做到这个地步相当不易 。 ”

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而这条评论 , 也似乎可以挪到《恶果之地》的身上 。
对开场“暴死”的游戏来说 , 厂商另开新坑似乎看起来是更好的选择 , 但却往往会忽略了“玩家是有记忆的”这一事实——正如我们看到的 , 即使到现在 , 《幻》这样的负面典型依然会被时不时拿出来踩一脚 。
但“玩家有记忆” , 并不意味着“玩家的看法不会改变” 。
我们这两年已经看到了不少“开头翻车 , 之后翻盘”的经典案例 。 早些年有《最终幻想14》的经典大翻盘 , 最近则有刚上线Steam的《辐射76》 。 这款游戏最早推出时 , 几乎成了游戏行业的笑柄——版本优化差 , 内容缩水 , Bug奇多 , 官方的骚操作让人目不暇接 。 很多人抱着吃瓜的心情期待看到这一幕:等《辐射76》上线Steam后 , 评价区将多么惨不忍睹 。
结果 , 在B社不断更新后 , 靠着新加入的单人战役 , 《辐射76》在Steam上的口碑并没有彻底翻车 , 竟也到达了“多半好评” 。
即便是抛开《无人深空》《辐射76》这样众所周知的例子不谈 , 其实还有一款曾经口碑崩坏到“现象级”的游戏 , 也在你不注意到的时候重新扳回了口碑 , 那就是《星球大战:前线2》 。
2017年 , 《星球大战:前线2》曾因为开箱子等氪金系统而成为众矢之的 , 一度成为该系列史上评分最低的一作 。 但经历漫长的更新和运营后 , 《前线2》变得好玩了起来 , 人们也看到了制作方的诚意 。 去年年底 , IGN重新评测了该作 , 最终评分8.8 , 制作组长期的投入得到了肯定 。

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之所有这样戏剧性的转变 , 一定程度上与游戏这种文化产品的特殊性 , 以及数字发行的便利有关 。 游戏不像影视作品 , 有很多后续开发和补完的空间 , 不会在一面世就被一锤定音 。 在便捷的数字发行渠道和长线运营的思路主导下 , 后续的维护和打磨 , 在玩家对游戏的评价体系中 , 正在占据越来越大的权重 。 这种环境下 , 开发商表现出诚意 , 自然会有玩家愿意给出尊重——特别是 , 国内玩家在面对国产游戏时 , 更会报以更积极的期待 。
而作为国产游戏的《恶果之地》 , 也身体力行地证明了这个逻辑 。
《恶果之地》在Steam上的评分如今已经达到了“特别好评” 。 但对于制作组而言 , 他们的改进才刚刚开始 。
随着Steam上的口碑逆转 , 游戏的NS版和手机版相继推出 , 且都是以《恶果之地2.0》的框架出发 。 与此同时 , 游戏的大、小更新仍然没有停止 。

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在目前上架的手机版中 , 游戏不仅为适配手机而做了一系列调整 , 同时也加入了手机版限定角色 , 及20把武器 , 以及大大小小的不同更新 。
这个定价12元的单机手游 , 上线不到一天 , 在TapTap已经有5万人购买 , 评分依然保持在9.1的高位 。

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手机版的《恶果之地》少见地提供了对手柄的良好支持 , 有不少看重手感的玩家对此表示满意
回看《恶果之地》这几年内的历史 , 期间打磨终究有了回报 , 也成了国产游戏中“口碑逆转”的一个典型案例 。
正如这款游戏的游戏制作人所说 , 要做 , 就做到最好 。
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