■我找到了在战棋游戏中百发百中的办法

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《战争机器:战术小队》在昨晚解锁了 。
由于射击苦手的缘故 , 我很少玩射击游戏 , 更没玩过任何一代《战争机器》 。打枪固然是快乐的 , 但打不准就会很恼火 , 更恼火的是 , 有的时候 , 我觉得自己打中了 , 但实际上没有 , 且对手反过来把我宰了……
这种“又打歪了”带来的挫败感极为强烈 , 强烈到足以令我对绝大多数射击类游戏敬而远之 。而我之所以对《战术小队》有所期待 , 正是因为它是个回合制策略射击游戏 , 描述得再简练一点 , 就是“战棋” 。
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战棋游戏讲究的是谋定而后动 , 不需要玩家在电光火石间掏枪、开镜、瞄准、射击 , 这再好不过——但问题是 , 在射击类型的战棋里 , “打不打得中”依旧要寄托于虚无缥缈的“命中率” 。
以类型代表作《XCOM》为例 , 贴脸射歪已经是个陈年老梗 。从系列重启的1到2再到最近的奇美拉战队 , “刘德华←枪←梁朝伟”的画面被演绎了一次又一次 。
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之所以要反反复复把这一幕拿出来说事 , 是因为这种场景太过滑稽了:“我都把枪怼到他脸上了 , 你还想让我怎么瞄?”
于是 , 为了战胜概率 , 玩家不得不一次又一次地存档读档 。
至于游戏开发者 , 最多也就是为敌人设计几个类似懒驴打滚的闪避动作 , 以安慰玩家“不是你射得歪 , 是敌人身法好 。”
在传统日式战棋敌我相接、你打我一下我打你一下的动画演出里 , 所谓的“闪避”很容易表现 。但在射击类战棋中 , 对手一瞬间轻功点满躲过子弹的景象怎么看怎么不对劲 。
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客观来讲 , 《战争机器:战术小队》在“没射中”这方面是做了不少应对措施的 。
从比较核心的设计机制来看 , 《战术小队》在具体的操作上采用的是类似《神界:原罪》那样的行动点(AP)机制 , 而不是传统的“移动+攻击”机制 。单独一个回合中 , 通过对技能的合理应用 , 一个角色的AP有时能高达5到6点 。这意味着如果弹药充足 , 你就可以原地不动进行5到6次射击 。
没有什么是一枪解决不了的 , 如果歪了就两枪 , 如果再歪就三枪 。行动力增强了 , 单次射击Miss带来的挫败感自然就被稀释 。
掩体在射击类战棋中尤为重要 , 《战术小队》也是如此 。全掩体背后的敌人难命中 , 伤害减免高;半掩体背后的敌人相对好命中 , 伤害减免少;绕过掩体从侧面、背面或直接贴脸输出命中率提升——这让 “端枪指脸85%命中”的滑稽景象变得不那么常见 。
在一些更细节的地方 , 比如“狂怒”这个被动技能 , 可以使角色在第一次射偏后不消耗AP再射一次 , 比如链锯、刺刀这种必中、对小兵一击必杀的近战武器 , 都是游戏提供给玩家的 , 对于“射不中”这个问题的一种解法 。
这不是说让你成为百发百中的神枪手——既然游戏中存在命中率的设定 , 玩家自然就会有射歪的可能性——而是说游戏想了很多办法 , 来减少你射歪时产生的郁闷感 。
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